Hasard du calendrier éditorial, les éditions Graph Zeppelin publient en même temps deux séries fantasy qui se déroulent dans un univers de marins (plus ou moins pirates), avec Bêlit & Valeria, et donc ce voyage d'Arn. Des deux, c'est Arn qui me faisait le plus de l'oeil, tant j'ai été captivé par le dessin de Caceres dans les séries de lui que j'ai lues récemment.
Et le fait est que ce dessin est vraiment très beau (affaire de goût certainement !). Nerveux, rageur, souvent surchargé et baroque, son trait en Noir et Blanc est vraiment chouette. Le dessin est fouillé, certaines cases fourmillent de détails (comme ces pleines planches représentant des cartes marines, ou la cité des elfes). Cette dernière m'a fait penser à un autre Arn, lui aussi illuminé par un dessin foisonnant (voir le dessin de Gal sur Epopées fantastiques (Arn / Les armées du conquérant).
S'il sacrifie à quelques clichés du genre à propos des femmes (en particulier la sculpturale Ehzala), pin-up/bombasses à la poitrine opulente (Caceres a déjà donné quelques album bien plus érotiques !), le reste est plus sage. En tout cas, ce travail graphique m'a une nouvelle fois bien plu.
L'histoire est inégale, mais pas inintéressante. Racontée par un jeune homme comme une biographie, nous découvrons l'histoire, la vie d'Arn. La narration le présente presque comme une sorte de saint bâtisseur, un homme exemplaire devenu roi, un bâtisseur de cité et de légendes, qui a vécu une histoire d'amour - qui a mal fini, comme son oeuvre - avec une Ehzala, une Nayl (femme à quatre bras). J'ai à plusieurs reprise eu l'impression de lire une sorte d'évangile. De fait Arn lui-même ne parait pas charismatique, tout englouti qu'il est par son destin.
Il y a des longueurs, et le personnages d'Arn manque sans doute d'aspérités. Mais c'est un album que j'ai trouvé très agréable à regarder - mais aussi à lire finalement.
Je ne suis pas trop familier de l'univers d'Howard, n'ayant lu que quelques récits épars ayant pour protagoniste Conan. Les héroïnes que nous suivons ici croiseront sa route, sans que je connaisse l'importance de leur rôle ultérieur.
On est en tout cas de plain-pied dans la fantasy américaine, et il ne faut pas être réfractaire à certains de ses tics. A savoir des personnages le plus souvent bodybuildés (femmes comprises), une action qui prime sur la psychologie, et des couleurs vraiment flashy.
Je ne suis pas forcément le coeur de cible, et certains détails m'ont gêné (affaire de goûts personnels). Ces héroïnes dénudées et peu frileuses - dans tous les sens du terme ! Mais aussi un texte souvent trop abondant je trouve (et certains avec une police trop petite dans les phylactères - en particulier lorsque le barde amoureux de Bêlit commente la vie de sa muse).
Reste que ça se laisse lire, et que les amateurs du genre y trouveront sans doute leur compte (en particulier, ils apprécieront en fin de volume les 15 pages dans lesquelles Howard présente les origines de l'ère hyborienne). En particulier le personnage de Bêlit, loin de la femme objet, se révèle très dynamique, usant d'un langage fleuri, de son corps sans contrainte (que ce soit avec le jeune barde Curt, avec la belle prisonnière devenue amie/amante Valeria - ou avec tout homme ou dieu ayant un intérêt). Capitaine de pirates "ressuscitée" à la recherche de ses origines, ou du moins de la raison de son retour, elle se joue des magiciens, des dieux et des forts en gueule. Ça castagne sévère, et ça ne manque pas de rythme !
Le dessin est classique pour ce genre de comics moderne, très lisible, même si le travail à l'informatique manque parfois de nuances. En tout cas c'est très lisible.
Note réelle 2,5/5.
Belle aventure visuelle
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Il s'agit d'un récit complet, mais pas autonome, publié la première fois en 2020. Il fait suite à Batman - Dark Knight III (2015-2017) par Frank Miller, Brian Azzarello et Andy Kubert qu'il est préférable d'avoir lu avant, mais pas indispensable. Il a été co-conçu par Frank Miller et Rafael Grampá, écrit par Miller, dessiné et encré par Grampá, et mis en couleurs par Jordie Bellaire. Cette version comprend la bande dessinée de 48 pages, et une section bonus avec 5 couvertures alternatives (Rafael Grampá, Frank Miller, Joëlle Jones, Andy Kubert, Paul Pope), un texte d'une page expliquant la gestation du projet de 2015 à 2020, et 19 pages de crayonnés et d'études graphiques.
Jonathan Kent est encore un jeune enfant. Il lévite en silence dans le salon de l'appartement de ses parents. Lara et Clark sont en train de papoter, d'évoquer les pouvoirs de Lara, et le fait que ceux de Jonathan le mettent dans une catégorie à part. Lara et Clark conviennent qu'ils doivent faire tout ce qui est en leur possible pour éduquer Jonathan, et que le temps viendra vite où ce sera à son tour de parler et ils écouteront pour apprendre ce qu'il aura à leur dire. Enfin les deux adultes quittent la pièce et il peut se consacrer à l'écoute de la ville, de ses habitants. Quelques années plus tard, Jonathan est encore un enfant et il est en train de léviter au-dessus de l'artère principale de Gotham, avec Lara à ses côtés. Ils considèrent les humains s'agiter en bas, Lara parlant d'eux comme des nuisibles. Jon lui oppose qu'ils prennent soin les uns des autres. Elle lui oppose que surtout ils consomment des ressources, et ils sont fragiles, se blessant les uns les autres, passant beaucoup de temps à se soigner, et leur vie n'a pas de sens. Elle continue : les humains n'arrêtent jamais de manger, ayant tout juste le temps d'excréter, de brûler les énergies fossiles, de polluer la planète. Jon lui demande ce qui la met si en colère. Elle s'arrête car elle a détecté une émeute en dessous d'eux.
Une foule manifeste contre un politicien aux cheveux orange, avec une mèche impossible, et la trace des lunettes de bronzage. Elle est attaquée par des individus maquillés en clown, avec des cheveux teints en vert, un pantalon violet et un teeshirt blanc. Lara continue : les humains n'arrêtent jamais de se plaindre, jusqu'à temps qu'ils commencent à se massacrer entre eux. Soudain une silhouette se laisse tomber à proximité de l'échauffourée : Batwoman. Une troupe d'individus disparates est derrière elle, portant tous l'emblème de la chauve-souris, dans des formes hétéroclites. Elle n'arrive pas à croire qu'il puisse y avoir une émeute pour une simple élection. Malgré tout, il faut intervenir avant qu'il n'y ait trop de dégâts en vie humaine. Il suffit d'appliquer une stratégie anti-émeute basique qui a fait ses preuves. le combat s'installe dans la durée. L'un des clowns rend compte à un mystérieux commanditaire et l'ordre est donné de battre en retraite. Lara et Jon ont observé les événements en hauteur sans intervenir. Carrie Kelley, Lara, Jon et les autres s'en retournent dans leur quartier général à l'écart de la ville, surnommé Bat Bunker. Kelley écoute Lara lui dire que Darkseid est derrière cette émeute, puis elle va prendre connaissance des nouvelles et de l'évolution de la situation par le biais de multiples sources d'information sur internet. Lara se plaint qu'une kryptonienne comme elle doive prendre des ordres d'un rat volant. Kelley lui rétorque sèchement que Lara ne sait pas comment s'opposer à Darkseid, alors qu'elle sait. Dans le quartier général de Darkseid dans un étage élevé d'un gratte-ciel en plein cœur de Gotham, Joker taquine Darkseid dans une discussion à haut risque.
C'est compliqué : Frank Miller est un auteur qui apporté un ton narratif viscéral au comics dans la série Daredevil de 1979 à 1981, qui a apporté un nouveau souffle à Batman en 1986, et qui a réalisé des créations remarquables comme Sin City. Forcément, un nouveau comics de lui est un événement, même s'il y a fort à parier qu'il ne sera pas au summum de sa forme créative. D'un autre côté, il revient à l'univers de Dark Knight, pour encore une suite, et il difficile de résister à la promesse de découvrir comment vont se comporter les enfants de Diana et Clark, même si ça risque de ne pas être terrible. Fidèle à ce qu'il écrit précédemment, il montre une très jeune femme influencée par le caractère de sa mère, avec une forme de condescendance pour la race humaine, confinant au mépris, et un jeune garçon imbibé de la sagesse de son père, et surtout de ses valeurs. Lara est donc fortement tentée par la vision totalitaire de Darkseid : il ne s'agit que de reconnaître les faits, à savoir que leurs pouvoirs démesurés en font quasiment des dieux pour les êtres humains, et donc les placent au-dessus du commun des mortels. Pour autant, Jon refuse cette posture de domination, estimant que chaque vie dotée de conscience a la même importance. Il y a donc une intrigue de fond consistante : le combat de Jon & Lara contre Darkseid qui est bien décidé à réduire la population humaine en esclavage, grâce au concept d'équation d'anti-vie. Dans le même temps, le récit porte s'inscrit dans la série des Dark Knight Returns (en abrégé DKR) : il est donc légitime que Batman soit aussi au cœur du récit. Il est présent en esprit, sa vision morale et son éducation guidant les actes de Batwoman qui fut sa protégée. Pour rétablir l'équilibre, elle doit se battre contre l'héritage de Joker : des individus se réclamant de lui, grimés en clowns et provoquant le chaos par la violence.
Darkseid s'est allié à Joker (pour une raison peu claire) ce qui justifie que Lara & Jon se retrouvent à se battre en compagnie de Batwoman. Sur la base de ce fil conducteur structurant l'aventure et les combats, le (co)scénariste raccroche d'autres considérations, comme c'était déjà le cas dans BATMAN : THE DARK KNIGHT RETURNS (1986, Miller, Klaus Janson, Lynn Varley) : en particulier un commentaire politique. Dans DKR, Miller tournait Ronald Reagan (1911-2004) en ridicule, alors quarantième président des États-Unis. Ici, il s'amuse à caricaturer le quarante-cinquième président des États-Unis : un bouffon imbu de lui-même jouant sur la défiance des communautés entre elles. Mais le lecteur reste un peu sur sa faim sur ce plan-là : ce n'est pas une carricature mordante, juste deux lieux communs accolés qui n'apportent pas grand-chose au récit. De même le discours de Darkseid apparaît comme convenu, surtout si le lecteur se souvient des énormités débitées par le 45e président des États-Unis tout du long de son mandant. Le discours de Lara peine tout autant convaincre, paraissant plus de circonstance que de reposer sur des convictions intimes.
Le texte de la postface explique que le récit a été conçu à l'échelle de plusieurs années, au gré des rencontres entre le scénariste et l'artiste qui a donc également assuré les fonctions de coscénariste. Il est également expliqué que Miller a écrit cette histoire spécifiquement pour ce dessinateur. En découvrant les visuels, le lecteur est d'abord frappé par la capacité de Rafael Grampá, non pas à reproduire les caractéristiques des dessins de Miller, mais à en retranscrire l'esprit. Cela se retrouve aussi bien dans les postures de Lara, que le geste de Joker appliquant son maquillage, ou encore dans le découpage de page en seize cases pour la séquence se déroulant dans une arcade de jeux plongée dans le noir. Mais le dessinateur n'est ni dans le pillage éhonté, ni dans l'hommage servile. Sa personnalité graphique reste entière et il sait insuffler des éléments qui n'appartiennent qu'à lui : des postures de Batwoman, à celles de Darkseid, tout en restant dans le ton DKR. le lecteur abandonne rapidement ses réserves sur le récit, ou plutôt les met en veilleuse pour profiter du spectacle : Lara & Jon lévitant au-dessus de la masse grouillante urbaine, la découpe de la cape de Batwoman (très originale et très plausible), la moue pleine de morgue du quarante-cinquième président des États-Unis plus vraie que nature, le retour de Darkseid dans l'espace après avoir été frappé par ses propres rayons oméga, un dessin en pleine page de Batwoman s'apprêtant à lancer ses lames en forme de chauve-souris, les flammes inondant les rues de Gotham, la foule d'individus de tout poil portant le symbole de la chauve-souris courant vers Darkseid pour le passer à tabac. Impossible de résister à la verve de la narration visuelle.
Après avoir lu ces 48 pages de bande dessinée, le lecteur découvre les couvertures alternatives : une belle variation d'une image iconique par Grampá avec Batwoman s'apprêtant à lancer un cocktail Molotov, une texture de pierre intéressante pour le visage de Darkseid par Miller, une vision jeune et inquiétante de Batwoman par Joëlle Jones, des interprétations plus classiques et moins personnelles par Kubert, par Pope. Les pages d'étude graphique permettent de voir l'évolution de l'apparence de Lara et de Jon, sympathique sans être une révélation.
Après avoir satisfait sa curiosité irrépressible, le lecteur se dit qu'il est impatient de découvrir d'autres bandes dessinées illustrées par Rafael Grampá, et que le récit souffre d'une structure hétéroclite, vraisemblablement conséquence de sa conception étalée sur de nombreux mois, et de la faible pagination qui empêche les auteurs de développer quoi que ce soit, à commencer par leurs bonnes idées.
Cela doit être le scénario de Snyder qui m'a le plus convaincu jusqu'à présent.
Le scénario est classique et au final même les retournements de situations ne causent pas de grosses surprises au lecteur, mais c'est bien fait et ça se laisse lire sans problème tant qu'on n'est pas allergique à l'horreur en BD.
Un petit moins pour le scénario s'est le traitement de la goule. C'est une créature qu'on croise assez peu dans la BD (je me souviens juste de la voir dans des vieux comics d'horreur d'EC Comics et Warren) et je trouvais que c'était originale comme idée, mais de la manière dont Snyder l'utilise, elle ressemble plus à une créature sortit d'un récit de Lovecraft et je trouve que cela enlève de l'originalité parce que des comics inspiré par Lovecraft ils en existent déjà beaucoup. On aurait pu donner à la créature un autre nom et je pense que peu se serait rendu compte que c'est censé être une goule.
Le dessin est bon et va très bien pour ce type de récit.
Voici une BD intrigante avec un concept original : des jours entiers s’effacent de la vie du protagoniste, Lubin au profit d'une autre personnalité qui prend possession de son corps. L’intrigue est bien installée par Timothé Le Boucher, avec un décor et des personnages qui prennent leur temps pour se dévoiler. Je vois que certains ont déjà vu le concept dans des scénarios de films ou de séries mais étant peu consommateur de ces deux derniers, c'était une première pour moi.
Le dessin, dans un style de ligne claire moderne, a un côté assez froid. C'est surtout la colorisation à l’ordinateur qui de mon point de vue manque de chaleur et de caractère. Le style est propre, mais peut-être un peu trop, ce qui le rend parfois fade, un peu comme le traitement de l'idée.
L’idée de base, cependant, est captivante. Ce double qui occupe le corps du héros un jour sur deux, puis davantage. Cette alternance entre surprise, résignation et désir de combattre est bien amenée. La question de la schizophrénie plane, et l’auteur explore des idées intéressantes : peut-on vivre de plusieurs façons, en fonction des moments et des proches présents ? Comment gérer une vie en pointillés, garder des relations lorsqu’on ne sait pas quand on reviendra “à soi” ?
Le récit, bien qu’intrigant, laisse un goût d’inachevé. J'ai refermé l’album content de l’avoir lu, mais avec une certaine ambivalence. L’exploitation de cette bonne idée de scénario manque parfois de profondeur. Les promesses du quatrième de couverture d’un questionnement fort sur l’identité et la dualité de l’être sont plus un effet d’annonce qu’une réelle intention.
Le personnage du second Lubin est un point de frustration. Présenté comme le méchant, manipulateur, il semble pourtant faire moins de crasses que le premier Lubin, qui agit souvent de manière colérique et immature. Le second Lubin reste proche de la famille et des amis, tentant de mettre de l’ordre. Un parti-pris qui dessert le ressenti après lecture. Un deuxième tome du point de vue de ce second Lubin permettrait par exemple de remettre en perspective l’histoire.
Au final, c'est une lecture intéressante, sur un concept de scénario qui ne l'est pas moins, mais avec des platitudes et un manque de profondeur. Les 200 pages fournies en cases montrent un auteur qui ne lésine pas sur les moyens, utilisant intelligemment les silences, mais qui aurait gagné à se lâcher davantage pour vraiment marquer les esprits.
Sur un sujet ô combien grave et délicat, Panaccione et Di Gregorio conçoivent une BD délicate et aisément accessible.
Le trait de Panaccione est toujours aussi sympathique et brouillon : on retrouve la rondeur, la vigueur, l'élan d'un Franquin, mais aussi une maladroite laideur dont il ne parvient généralement à s'extirper. Cet album prend tout son envol lorsque les cauchemars s'invitent et engendrent une merveilleuse peur enfantine insidieusement insufflée par ce bonhomme dont les ombres noires avancent sournoisement, en arachnides expressionnistes que n'aurait pas reniées un Murnau.
Malheureusement, le scénario de Di Gregorio refuse l'ampleur du sujet. L'imaginaire du garçon, sa manière de transformer le réel en idéalisant son quotidien, est trop succinctement envisagé. La dualité aurait dû être plus affirmée dans un premier temps, Panaccione aurait davantage dû illustrer leur impossible cohabitation et saisir la violence de leur confrontation. Les interrogations et aides des parents et psys auraient quant à elles dû se construire plus amplement, avancer insidieusement entre tranche de vie et roman policier, pour finir du point de vue de l'enfant en un thriller psychanalytique terrifiant.
Cette BD n'est pas tout cela, le projet est pour ainsi dire plus léger : il ne s'agit que d'un fort bref et très habile récit, empruntant le rythme d'une BD d'aventure ou d'une tranche de vie, sur les violences sexuelles à l'égard des enfants, miraculeusement accessible aux enfants. Un tour de force autant qu'un regret.
2.5
Ce one-shot ne m'a pas trop passionné.
Le point fort est le dessin bien expressif et dynamique comme je l'aime avec des belles couleurs qui changent de ce à quoi on a droit chez DC Comics et Marvel de nos jours. Il y a une belle atmosphère qui s'en dégage.
Malheureusement, j'ai moins aimé le scénario. Il se laisse lire vu que la narration est fluide, mais c'est trop convenu pour me séduire. La relation entre l'héroïne et cette créature des ténèbres (je sais pas si c'est un fantôme ou non) est cousue de fil blanc. Ça pourrait intéresser des lecteurs, vu que cela parle du thème bien actuel des relations toxiques, mais il y a des séries qui traitent déjà plus en profondeur de ce thème.
Malgré des qualités et une originalité certaines, j'ai eu du mal avec cette lecture, et j'en suis ressorti sans enthousiasme.
La faute d'abord au dessin. Le rendu est une sorte de mixe entre papiers collés, dessins d'enfants, ou dessins animés et réclames des années 1950. C'est plutôt original en BD, mais ici ça a quelque peu gêné ma lecture, je n'en suis pas fan.
L'histoire ensuite, qui démarre sur un rythme vraiment trop plan-plan, qui continue à manquer de rythme par la suite, même si je reconnais là aussi des éléments intéressants. Un personnage principal qui incarne la toute nouvelle RFA, avec les souvenirs douloureux de la guerre - et de la soumission à un ordre nazi destructeur. Un personnage qui va sortir de son train-train pour trouver, tardivement et de façon posthume, une sorte de rédemption.
Mais la narration ne m'a pas séduit, et j'ai suivi cette intrigue - qui vire vaguement au polar, un peu à reculons.
A noter une grosse erreur dans la présentation de l'auteure en fin d'album, puisque Helmut Kohl est nommé à la place d'Helmut Schmidt.
Note réelle 2,5/5.
Différente
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Ce tome est le premier (et l'unique) d'une version autonome de Wonder Woman qui ne nécessite aucune connaissance préalable du personnage pour apprécier le récit Il regroupe les 9 épisodes initialement parus en 2016, écrits et dessinés par Renae De Liz, encrés, mis en couleurs et lettrés par Ray Dillon. Ces épisodes ont auparavant fait l'objet d'une prépublication en numérique sous la forme de 27 chapitres en 2015/2016.
Au début, il n'y avait que le chaos. Puis hors du vide vint l'endroit où se tapît la mort, et la nuit. Puis l'amour naquît amenant avec lui l'ordre et la lumière. Puis il y eut l'ère des dieux, et de la reine Hippolyta. Cette dernière bâtît une nation de femmes, avec l'aide de Penthesilea, Antiope, Menalippe et Gauce. Impressionné par leur courage et leur puissance, Zeus fit don de l'immortalité aux amazones. Mais leur reine finit par tomber amoureuse, puis fut trahie. La guerre des humains finit par gagner les dieux qui combattirent un titan. Après quoi, Zeus construisit une île pour les amazones qui vécurent en autarcie, coupées du monde, sur Themyscira. Par la magie des dieux, Hippolyta eut le bonheur d'avoir une fille Diana, née de la glaise. Encore enfant, Diana suit les leçons de la préceptrice Orithyia avec les autres filles de son âge. Mais déjà les charges de sa position, fille de la reine, lui pèsent. Un après-midi, alors que sa mère est en train de la coiffer, Diana lui demande quand elle pourra prendre des leçons de combat pour devenir une guerrière. Sa mère lui répond qu'elle est destinée à la remplacer et qu'elle a besoin d'une éducation dans les matières scientifiques et littéraires, et pas dans l'art de la guerre Sa fille n'est pas d'accord car elle ressent que les ténèbres guettent Themyscira, sensation que sa mère ne partage pas.
Quelques jours après, elle regarde avec envie les jeunes adultes s'entraîner aux armes, en montant des kangas, sous les ordres d'Alcippe. Un autre jour, elle découvre une grille descellée permettant de sortir de l'enceinte de la cité. Elle n'hésite pas un seul instant et s'élance vers la forêt. Elle découvre une mare avec des poissons et des petites créatures sous-marines anthropoïdes, un cerf luminescent qui semble l'inviter à le suivre, ce qu'elle fait. Elle parvient au bord de la mer : au loin un géant hyperboréen est en train de pêcher des pieuvres à la main, des hippogriffes voletant au-dessus de lui. Plus loin encore, elle a la vision du mont Olympe. Mais sa contemplation est interrompue par la brusque arrivée de Pégase. Puis celui-ci s'enfuit soudainement. Diana se retourne et elle se retrouve enveloppée dans un nuage de ténèbres. Une manticore l'attaque et s'apprête à l'aiguillonner avec sa queue, mais elle se détourne pour se défendre contre Alcippe. Après avoir ainsi été sauvée, la jeune Diana entame la conversation avec Alcippe car elle a quelque chose à lui demander.
C'est une véritable gageure : raconter les origines de Wonder Woman à neuf. Un défi au bon sens parce que ses origines tout le monde les connaît, parce qu'elles ont déjà été racontées à maintes reprises, avec des variations plus ou moins heureuses. Quelle est la probabilité qu'une autrice parvienne à intéresser un lecteur avec une histoire déjà connue ? Qui peut être assez inconscient, ou pire prétentieux, pour croire qu'il peut réaliser une nouvelle version des origines qui perdurera plus longtemps que les dizaines d'autres qui ont précédé ? À l'évidence, il s'agit d'une commande de l'éditeur qui veut disposer d'une version dans un format un peu différent pour le placer dans des lieux de vente un peu différents, par exemple des librairies non spécialisées. De fait, le lecteur de comics de superhéros se rend vite compte que cette version s'adresse à une cible de jeunes lectrices à l'orée de l'adolescence : point de vue exclusivement féminin, couleurs douces, dessins aérés et élégants, pas trop denses en informations visuelles, une influence shojo très, très légère et bien digérée par l'artiste. C'est très calibré et pourquoi pas ? Il y a toujours de nouvelles lectrices qui ne connaissent pas le personnage, qui ne sont pas attirées par la version plus superhéros de l'univers partagé DC, et pourraient potentiellement être touchées par ce recueil épais (presque 300 pages) à l'apparence plus respectable que les comics de superhéros bourrés de gugusses avec des muscles hypertrophiés et des jeunes femmes avec des costumes riquiquis, en train de cogner sur tout ce qui bouge comme des bourrins.
S'il n'est pas allergique à cette apparence très ciblée, le lecteur se prépare à (re)découvrir ce personnage dans une version un peu différente. L'autrice établit dès le départ qu'elle repart de la version initiale de William Moulton Marston (1983-1947) et Harry George Peter (1880-1958), apparue pour la première fois en 1942 dans Sensation Comics 1, et se battant contre les nazis. Sa trajectoire est donc toute tracée, et le lecteur se dit que l'intérêt du récit se trouve dans la manière dont il est raconté… sauf que non. Renae De Liz montre Diana encore enfant et il faut attendre 3 épisodes, c’est-à-dire 90 pages, avant qu'elle ne quitte Themyscira. Il y a bien sûr le fameux tournoi pour déterminer l'amazone la plus forte, mais il ne se déroule pas comme d'habitude. Elle finit bien par se battre contre les nazis, mais il faut patienter au-delà des deux tiers du récit pour en arriver là. Et puis la narration visuelle et textuelle est très différente d'un comics de superhéros. L'artiste peut aussi bien réaliser un décor d'une grande précision, avec des traits fins et précis, que passer plusieurs pages de discussion, sans aucun décor en arrière-plan avec essentiellement des plans taille ou plus rapprochés, donnant la sensation d'acteurs récitant leur texte sur une scène vide, avec une conviction plus ou moins soutenue, et un texte manquant de naturel. Il y a un risque non négligeable que le lecteur finisse par se lasser des couleurs doucereuses, des visages lisses, des tenues trop propres, des dessins trop gentils même pendant les combats. Ça n'a pas grand rapport avec un récit de superhéros, ou de superhéroïne.
D'un autre côté, il est un peu paradoxal de reprocher à Renae De Liz & Ray Dillon de ne pas se couler dans le moule des comics de superhéros quand l'objectif qui leur a été assigné est d'écrire pour un public différent. En outre, difficile de leur reprocher de ne pas faire juste une autre histoire des origines, une de plus. Oui, les personnages sont mignons avec une allure inoffensive, mais sans en devenir kawaï non plus : ils ne font pas peur, mais ils ne ressemblent pas à des peluches pour enfant de moins de 3 ans. Oui les décors semblent parfois oubliés, et le jeu des acteurs est entièrement premier degré, sans malice ni ambiguïté, mais il est difficile de résister à ces individus inoffensifs et pour la plupart animés par de bonnes intention. Oui les nazis sont caricaturaux, d'un seul bloc, mais pas assoiffés de sang, le vrai méchant de l'histoire étant d'origine surnaturelle et diminuant le libre arbitre des humains par son influence néfaste. Oui, il est impossible de prendre pour argent comptant cette histoire de dieux de l'Olympe, introduisant une mythologie de pacotille, des effigies en papier mâché insufflant des élans artificiels dans les personnages, vision difficilement réconciliable avec les soldats sur le champ de bataille.
Oui, le parti pris narratif de ce récit est très affirmé et ne peut pas plaire à tout le monde. Il est très déconnecté des conventions narratives des récits de superhéros industriels. Il est possible que le lecteur se lasse de ces pages chargées en dialogue ou en flux de pensée, et de ces personnages trop lisses ou trop gentils. S'il persévère, il ne peut que reconnaître que les auteurs remplissent leur mission sur tous les tableaux : raconter une origine de Wonder Woman différente, ou au moins différemment. De ce point de vue, cette version justifie son existence. En outre, ils ne trahissent en rien l'essence du personnage. Le lecteur connaissant bien Diana et Themyscira retrouve l'île des amazones, la reine Hippolyta, les dieux de l'Olympe, Steve Trevor, Etta Candy, et même les kangas. Diana finit par obtenir son costume étoilé avec une explication convaincante de la présence des couleurs du drapeau américain et de ses étoiles. Il apparaît même un personnage civil récurrent de la série Superman, et un autre de la série Batman, amenés avec une réelle finesse et une pertinence au regard du récit, des clins d'œil pour les initiés avec une belle sensibilité et une belle justesse. Contrairement à ce qu'il pouvait penser au début, le lecteur découvre que Renae De Liz dispose d'une solide connaissance sur Diana et sa mythologie. Il le reconnait de bonne grâce avec ses accessoires offerts par sa mère : les bracelets de soumission, la ceinture dorée de Gaea, le lasso de Vérité, les sandales d'Hermès et bien sûr la tiare. L'autrice les met en place de manière élégante sans ressasser les clichés éculés qui y sont associés. Dans le dernier tiers, elle évoque ou elle incorpore d'autres éléments récurrents avec une certaine malice pour certains, ce qui fait sourire le connaisseur. Quelles que soient ses réticences, le lecteur finit par se laisser séduire par cette version. S'il y accroche dès le départ, il ressent la montée en puissance vers l'affrontement final. Si sa sensibilité n'est pas en phase avec celle de l'autrice, il apprécie plus le dernier tiers où les différents fils finissent par former un motif reconnaissable, sans que la narration change de tonalité pour autant.
Si la couverture n'a pas suffi pour l'alerter, le lecteur comprend vite que la forme de la narration de ce récit vise un public très précis : des jeunes filles ou jeunes adolescentes souhaitant découvrir ce personnage. Indépendamment de son ressenti, le lecteur finit par apprécier la grande cohérence de la vision de Renae De Liz pour Wonder Woman, et son mode de narration constant du début à la fin. Si sa sensibilité est en phase avec celle de l'autrice, il (ou plutôt elle) suit la très sympathique Diana dans une série d'aventures échevelées jusqu'à révéler sa vraie nature, et ses nobles convictions dans des pages aux dessins aérés, et au texte solide. Si sa sensibilité n'est pas en phase avec celle de De Liz, il éprouve des difficultés à ressentir un plaisir de lecture au premier degré, mais il est épaté par le savoir-faire de l'autrice qui donne sa version du personnage avec ses émotions, et une mise en valeur respectueuse de la plupart des aspects spécifiques de la version originale des années 1940, avec parfois une pointe d'espièglerie.
Il était une fois… Laquelle ?
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Ce tome contient une histoire complète indépendante de toute autre. Il contient les 5 épisodes de la minisérie, initialement parus en 2019/2020, écrits par Matt Kindt, dessinés et encrés par Matt Smith, avec une mise en couleurs réalisée par Chris O'Halloran.
Il était une fois, enfin, juste cette fois-à, dans un petit village campagnard, un jeune homme se préparant à sortir, avec un pantalon noir, une chemise blanche, une cravate noire au nœud mal serré, une veste noire et un cartable. Il se passe un coup de peigne, sort en courant de sa chambre, et prend au passage la tourte à la chèvre que lui tend sa mère, avant de sortir en courant. Ansel avance rapidement dans la rue du petit village évoquant le haut moyen-âge, les gens regardant d'un air navré son accoutrement, le prenant pour un adolescent un peu dérangé. Il arrive devant la rivière et s'élance sur le petit ponton en s'adressant au troll qui fait office de passeur avec sa barque à fond plat comme bac. Après quelques échanges de banalités, Ansel débarque de l'autre côté et court rejoindre ses camarades dans la maison dans les arbres, avec des passerelles d'un tronc à l'autre. le sujet du soir est de savoir s'ils ont tous choisi leur quête qu'ils doivent annoncer lors de la cérémonie du lendemain, en public, en présence des libraires. le premier indique qu'il va manger de la chair de sirène et pouvoir vivre ainsi indéfiniment. Dee indique qu'elle a déjà fait la sienne l'année passée. Archer n'a aucune idée de ce qu'il va pouvoir choisir. Quand vient son tour, Ansel déclare fièrement qu'il va aller trouver les Folklords Tout le monde se tait et le regarde fixement : c'est formellement interdit par les libraires et il faut être malade dans sa tête pour se fixer une telle quête.
Ansel préfère sortir de la pièce plutôt de supporter leur regard d'incompréhension. À l'extérieur, il est rejoint par Dee qui l'interroge sur son choix, tout en pensant elle aussi que c'est idiot. Ansel finit lui expliquer que c'est parce qu'il a des visions : dans ses rêves ou parfois même éveillé, il contemple un autre monde dans lequel les maisons sont hautes comme des montagnes, il y a des vaisseaux qui volent dans les airs, des charriots qui avancent sans cheval, et, répondant à Dee, oui, les gens s'habillent comme lui dans ce monde. Dee indique qu'elle ne comprend pas et qu'elle continue de trouver son choix de quête idiot. Il répond de manière sarcastique, et elle tourne les talons, fâchée. Dans un autre monde quelqu'un tape à la machine à écrire, regarde l'heure à sa montre, pense à quelqu'un avec un masque à gaz de la première guerre mondiale, regarde par la fenêtre, prend l'avion, contemple les gratte-ciels, conduit sa voiture, pointe un revolver. La cloche sonne le lendemain, et Ansel se réveille brusquement, conscient d'être très en retard pour la cérémonie.
Une histoire complète de plus parmi tant d'autres dans la production industrielle pléthorique des comics américains. Mais peut-être que le lecteur a déjà eu l'occasion d'apprécier l'écriture de Matt Kindt, ou que le décalage de ce jeune homme en uniforme d'écolier moderne dans un petit village de Fantasy attire son regard… Pourquoi pas ? le début permet au lecteur de bien comprendre l'idée des auteurs : un tout jeune homme doit accomplir son rit de passage, sa quête, et il est influencé par la civilisation urbaine moderne, alors qu'il vit dans un monde moyenâgeux avec des créatures de contes et légendes. Amusant. Matt Smith dessine de manière descriptive, avec une petite influence Mike Mignola pour les monstres. Pas désagréable, l'influence étant digérée, ni servile, ni plagiaire. Sympathique, facile à lire, bien balisé. Ça ne rate pas : dans le deuxième épisode les 2 héros (Ansel & Archer) passent par une forêt sombre et étendue et tombent d'abord sur une femme laide et forte, puis sur une fragile jeune fille, cette dernière leur parlant d'une créature qui utilisent des bonbons pour piéger les voyageurs, enfants comme adultes. Les aplats de noir se font plus denses pour invoquer la part des ténèbres. Les dessins conservent un équilibre remarquable entre description précise, et contours simplifiés. Bien sûr Ansel tombe dans le piège et doit goûter aux bonbons, son geôlier lui promettant une séance de torture dont il se souviendra, mais pas longtemps parce que la mort est assurée. Les auteurs continuent de jouer avec l'idée du monde réel influençant le monde de Fantasy, avec l'utilisation d'une perceuse bricolée avec les matériaux de l'époque, utilisée comme instrument de torture. Sympathique. Et puis…
Sans trop de surprise, les apparences, en particulier des femmes, sont trompeuses et la quête continue vers d'autres contrées, d'autres rencontres. Mais… le dessinateur ne cache pas son admiration pour Mike Mignola et sait en retranscrire une partie de la saveur dans ses cases. Il n'essaye pas de jouer sur l'épuration des formes, jusqu'à approcher des abstractions en déformant les silhouettes, en poussant au maximum le contraste entre zones noires et zones blanches. Il reprend plutôt des éléments de détails, tels que les créatures sans iris ni pupilles, les troncs d'arbres dépouillés, les zones noires, les créatures simiesques. D'une certaine manière, il parvient parfois à reproduire l'esprit des dessins de Mignola, ou plutôt leur ambiance caractéristique, sans faire du Mignola en moins bien, ou en catastrophique, une démarche proche de celle de Duncan Fegredo quand il avait illustré deux chapitres d'Hellboy, Smith jouant plus sur des dessins simplifiés, ce qui ne veut pas dire des cases vides. Il est évident qu'il aime bien représenter des visages en gros plans, sans en abuser, sans exagérer l'expression des visages, avec une bonne expressivité, évoquant parfois Jeff Smith (le créateur De Bone), mais là encore comme une influence affichée, sans essayer de faire du Jeff Smith (en moins bien). Mine de rien, Smith s'occupe avec habileté des costumes des personnages, avec à nouveau des représentations évidentes et simples, mais aussi une réelle variété et des tenues donnant une indication sur le caractère de leur propriétaire. La direction d'acteurs est de type naturaliste, chaque personnage adoptant des postures évidentes et expressives. S'il y prête un peu d'attention, le lecteur constate rapidement que la gestion de la représentation des décors est tout aussi élégante : ni trop, ni trop peu, avec un bon niveau de détails quand nécessaire, et un niveau pour rester à l'état d'impression générale quand une scène le requiert. L'artiste découpe ses planches également en fonction de la nature de la séquence, pouvant passer de trois cases de la largeur de la page, à une dizaine de cases pour donner un rythme plus rapide à une action.
Même s'il n'est pas forcément très accroché par le récit, le lecteur se rend vite compte qu'il prend un grand plaisir à la narration visuelle, complètement en phase avec le récit, s'élevant au-dessus de la collection de clichés visuels fades et prêts à l'emploi, pour montrer des personnages uniques, et des endroits avec leur propre identité. Et puis… Il y a aussi ces éléments presque superfétatoires du récit : la voix en commentaire qui joue sur les mots, par exemple en décortiquant l'expression Il était une fois, sur un plan sémantique. Il y a cette impression qu'un auteur virtuel se mêle à la narration de l'intrigue, comme s'il y avait un personnage écrivain faisant le lien par écriture entre le monde de Fantasy d'Ansel, et celui contemporain, le premier étant réel, le second fictif. Il y a aussi ces libraires qui semblent en savoir plus sur les livres interdits qui évoquent le monde moderne, sur les Folklords pour lesquels ils proscrivent toute quête qui aurait pour objet de les rechercher, de les approcher. Les aventures d'Ansel ne se limite pas à parcourir le monde, à chercher les folklords. Sa quête gêne, remet en cause l'ordre établi. Comme à son habitude, Kindt sait montrer son plaisir d'écriture par des petits détails. Par exemple, le lecteur découvre en fin de chaque chapitre une carte du monde montrant uniquement les endroits parcourus par Ansel : un endroit s'ajoute à la fin de chaque épisode, ce qui a pour effet de montrer à quel point il n'a jamais voyagé. le lecteur se doute donc bien que le récit va basculer en mode métacommentaire à un moment, qu'il y aura peut-être un personnage d'écrivain démiurge, tenant littéralement la vie des autres personnages au bout de ses doigts, au fur et à mesure qu'il écrit des mots sur une page blanche avec sa machine à écrire. Il y a de cela, mais pas tout à fait, avec un petit décalage qui introduit du flou, une autre possibilité, une autre façon d'envisager les choses, tout en permettant aussi d'apprécier la quête et les aventures au premier degré, un équilibre élégant.
Bon, c'est parti pour un récit de Fantasy, avec une petite inversion des codes, le jeune homme s'habillant comme un lycéen uniforme, avec des dessins sympathiques, sans être renversant. En fait, Matt Smith se nourrit des exemples de Mike Mignola et de Jeff Smith pour des dessins plus classiques, avec une saveur très particulière, très agréable, nourrissant le récit. En fait l'autre Matt (Kindt) raconte bien une quête avec des embûches au premier degré, mais avec des personnages pas stéréotypés, et un jeu amusé entre les réalités, élevant l'histoire au-dessus de sa condition de récit de genre, pour une expérience ludique, sans être intellectualisée ou laborieuse.
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Le Légendaire Voyage de Arn en Terre insondable
Hasard du calendrier éditorial, les éditions Graph Zeppelin publient en même temps deux séries fantasy qui se déroulent dans un univers de marins (plus ou moins pirates), avec Bêlit & Valeria, et donc ce voyage d'Arn. Des deux, c'est Arn qui me faisait le plus de l'oeil, tant j'ai été captivé par le dessin de Caceres dans les séries de lui que j'ai lues récemment. Et le fait est que ce dessin est vraiment très beau (affaire de goût certainement !). Nerveux, rageur, souvent surchargé et baroque, son trait en Noir et Blanc est vraiment chouette. Le dessin est fouillé, certaines cases fourmillent de détails (comme ces pleines planches représentant des cartes marines, ou la cité des elfes). Cette dernière m'a fait penser à un autre Arn, lui aussi illuminé par un dessin foisonnant (voir le dessin de Gal sur Epopées fantastiques (Arn / Les armées du conquérant). S'il sacrifie à quelques clichés du genre à propos des femmes (en particulier la sculpturale Ehzala), pin-up/bombasses à la poitrine opulente (Caceres a déjà donné quelques album bien plus érotiques !), le reste est plus sage. En tout cas, ce travail graphique m'a une nouvelle fois bien plu. L'histoire est inégale, mais pas inintéressante. Racontée par un jeune homme comme une biographie, nous découvrons l'histoire, la vie d'Arn. La narration le présente presque comme une sorte de saint bâtisseur, un homme exemplaire devenu roi, un bâtisseur de cité et de légendes, qui a vécu une histoire d'amour - qui a mal fini, comme son oeuvre - avec une Ehzala, une Nayl (femme à quatre bras). J'ai à plusieurs reprise eu l'impression de lire une sorte d'évangile. De fait Arn lui-même ne parait pas charismatique, tout englouti qu'il est par son destin. Il y a des longueurs, et le personnages d'Arn manque sans doute d'aspérités. Mais c'est un album que j'ai trouvé très agréable à regarder - mais aussi à lire finalement.
Bêlit & Valeria
Je ne suis pas trop familier de l'univers d'Howard, n'ayant lu que quelques récits épars ayant pour protagoniste Conan. Les héroïnes que nous suivons ici croiseront sa route, sans que je connaisse l'importance de leur rôle ultérieur. On est en tout cas de plain-pied dans la fantasy américaine, et il ne faut pas être réfractaire à certains de ses tics. A savoir des personnages le plus souvent bodybuildés (femmes comprises), une action qui prime sur la psychologie, et des couleurs vraiment flashy. Je ne suis pas forcément le coeur de cible, et certains détails m'ont gêné (affaire de goûts personnels). Ces héroïnes dénudées et peu frileuses - dans tous les sens du terme ! Mais aussi un texte souvent trop abondant je trouve (et certains avec une police trop petite dans les phylactères - en particulier lorsque le barde amoureux de Bêlit commente la vie de sa muse). Reste que ça se laisse lire, et que les amateurs du genre y trouveront sans doute leur compte (en particulier, ils apprécieront en fin de volume les 15 pages dans lesquelles Howard présente les origines de l'ère hyborienne). En particulier le personnage de Bêlit, loin de la femme objet, se révèle très dynamique, usant d'un langage fleuri, de son corps sans contrainte (que ce soit avec le jeune barde Curt, avec la belle prisonnière devenue amie/amante Valeria - ou avec tout homme ou dieu ayant un intérêt). Capitaine de pirates "ressuscitée" à la recherche de ses origines, ou du moins de la raison de son retour, elle se joue des magiciens, des dieux et des forts en gueule. Ça castagne sévère, et ça ne manque pas de rythme ! Le dessin est classique pour ce genre de comics moderne, très lisible, même si le travail à l'informatique manque parfois de nuances. En tout cas c'est très lisible. Note réelle 2,5/5.
Batman - The Dark knight returns - The Golden Child
Belle aventure visuelle - Il s'agit d'un récit complet, mais pas autonome, publié la première fois en 2020. Il fait suite à Batman - Dark Knight III (2015-2017) par Frank Miller, Brian Azzarello et Andy Kubert qu'il est préférable d'avoir lu avant, mais pas indispensable. Il a été co-conçu par Frank Miller et Rafael Grampá, écrit par Miller, dessiné et encré par Grampá, et mis en couleurs par Jordie Bellaire. Cette version comprend la bande dessinée de 48 pages, et une section bonus avec 5 couvertures alternatives (Rafael Grampá, Frank Miller, Joëlle Jones, Andy Kubert, Paul Pope), un texte d'une page expliquant la gestation du projet de 2015 à 2020, et 19 pages de crayonnés et d'études graphiques. Jonathan Kent est encore un jeune enfant. Il lévite en silence dans le salon de l'appartement de ses parents. Lara et Clark sont en train de papoter, d'évoquer les pouvoirs de Lara, et le fait que ceux de Jonathan le mettent dans une catégorie à part. Lara et Clark conviennent qu'ils doivent faire tout ce qui est en leur possible pour éduquer Jonathan, et que le temps viendra vite où ce sera à son tour de parler et ils écouteront pour apprendre ce qu'il aura à leur dire. Enfin les deux adultes quittent la pièce et il peut se consacrer à l'écoute de la ville, de ses habitants. Quelques années plus tard, Jonathan est encore un enfant et il est en train de léviter au-dessus de l'artère principale de Gotham, avec Lara à ses côtés. Ils considèrent les humains s'agiter en bas, Lara parlant d'eux comme des nuisibles. Jon lui oppose qu'ils prennent soin les uns des autres. Elle lui oppose que surtout ils consomment des ressources, et ils sont fragiles, se blessant les uns les autres, passant beaucoup de temps à se soigner, et leur vie n'a pas de sens. Elle continue : les humains n'arrêtent jamais de manger, ayant tout juste le temps d'excréter, de brûler les énergies fossiles, de polluer la planète. Jon lui demande ce qui la met si en colère. Elle s'arrête car elle a détecté une émeute en dessous d'eux. Une foule manifeste contre un politicien aux cheveux orange, avec une mèche impossible, et la trace des lunettes de bronzage. Elle est attaquée par des individus maquillés en clown, avec des cheveux teints en vert, un pantalon violet et un teeshirt blanc. Lara continue : les humains n'arrêtent jamais de se plaindre, jusqu'à temps qu'ils commencent à se massacrer entre eux. Soudain une silhouette se laisse tomber à proximité de l'échauffourée : Batwoman. Une troupe d'individus disparates est derrière elle, portant tous l'emblème de la chauve-souris, dans des formes hétéroclites. Elle n'arrive pas à croire qu'il puisse y avoir une émeute pour une simple élection. Malgré tout, il faut intervenir avant qu'il n'y ait trop de dégâts en vie humaine. Il suffit d'appliquer une stratégie anti-émeute basique qui a fait ses preuves. le combat s'installe dans la durée. L'un des clowns rend compte à un mystérieux commanditaire et l'ordre est donné de battre en retraite. Lara et Jon ont observé les événements en hauteur sans intervenir. Carrie Kelley, Lara, Jon et les autres s'en retournent dans leur quartier général à l'écart de la ville, surnommé Bat Bunker. Kelley écoute Lara lui dire que Darkseid est derrière cette émeute, puis elle va prendre connaissance des nouvelles et de l'évolution de la situation par le biais de multiples sources d'information sur internet. Lara se plaint qu'une kryptonienne comme elle doive prendre des ordres d'un rat volant. Kelley lui rétorque sèchement que Lara ne sait pas comment s'opposer à Darkseid, alors qu'elle sait. Dans le quartier général de Darkseid dans un étage élevé d'un gratte-ciel en plein cœur de Gotham, Joker taquine Darkseid dans une discussion à haut risque. C'est compliqué : Frank Miller est un auteur qui apporté un ton narratif viscéral au comics dans la série Daredevil de 1979 à 1981, qui a apporté un nouveau souffle à Batman en 1986, et qui a réalisé des créations remarquables comme Sin City. Forcément, un nouveau comics de lui est un événement, même s'il y a fort à parier qu'il ne sera pas au summum de sa forme créative. D'un autre côté, il revient à l'univers de Dark Knight, pour encore une suite, et il difficile de résister à la promesse de découvrir comment vont se comporter les enfants de Diana et Clark, même si ça risque de ne pas être terrible. Fidèle à ce qu'il écrit précédemment, il montre une très jeune femme influencée par le caractère de sa mère, avec une forme de condescendance pour la race humaine, confinant au mépris, et un jeune garçon imbibé de la sagesse de son père, et surtout de ses valeurs. Lara est donc fortement tentée par la vision totalitaire de Darkseid : il ne s'agit que de reconnaître les faits, à savoir que leurs pouvoirs démesurés en font quasiment des dieux pour les êtres humains, et donc les placent au-dessus du commun des mortels. Pour autant, Jon refuse cette posture de domination, estimant que chaque vie dotée de conscience a la même importance. Il y a donc une intrigue de fond consistante : le combat de Jon & Lara contre Darkseid qui est bien décidé à réduire la population humaine en esclavage, grâce au concept d'équation d'anti-vie. Dans le même temps, le récit porte s'inscrit dans la série des Dark Knight Returns (en abrégé DKR) : il est donc légitime que Batman soit aussi au cœur du récit. Il est présent en esprit, sa vision morale et son éducation guidant les actes de Batwoman qui fut sa protégée. Pour rétablir l'équilibre, elle doit se battre contre l'héritage de Joker : des individus se réclamant de lui, grimés en clowns et provoquant le chaos par la violence. Darkseid s'est allié à Joker (pour une raison peu claire) ce qui justifie que Lara & Jon se retrouvent à se battre en compagnie de Batwoman. Sur la base de ce fil conducteur structurant l'aventure et les combats, le (co)scénariste raccroche d'autres considérations, comme c'était déjà le cas dans BATMAN : THE DARK KNIGHT RETURNS (1986, Miller, Klaus Janson, Lynn Varley) : en particulier un commentaire politique. Dans DKR, Miller tournait Ronald Reagan (1911-2004) en ridicule, alors quarantième président des États-Unis. Ici, il s'amuse à caricaturer le quarante-cinquième président des États-Unis : un bouffon imbu de lui-même jouant sur la défiance des communautés entre elles. Mais le lecteur reste un peu sur sa faim sur ce plan-là : ce n'est pas une carricature mordante, juste deux lieux communs accolés qui n'apportent pas grand-chose au récit. De même le discours de Darkseid apparaît comme convenu, surtout si le lecteur se souvient des énormités débitées par le 45e président des États-Unis tout du long de son mandant. Le discours de Lara peine tout autant convaincre, paraissant plus de circonstance que de reposer sur des convictions intimes. Le texte de la postface explique que le récit a été conçu à l'échelle de plusieurs années, au gré des rencontres entre le scénariste et l'artiste qui a donc également assuré les fonctions de coscénariste. Il est également expliqué que Miller a écrit cette histoire spécifiquement pour ce dessinateur. En découvrant les visuels, le lecteur est d'abord frappé par la capacité de Rafael Grampá, non pas à reproduire les caractéristiques des dessins de Miller, mais à en retranscrire l'esprit. Cela se retrouve aussi bien dans les postures de Lara, que le geste de Joker appliquant son maquillage, ou encore dans le découpage de page en seize cases pour la séquence se déroulant dans une arcade de jeux plongée dans le noir. Mais le dessinateur n'est ni dans le pillage éhonté, ni dans l'hommage servile. Sa personnalité graphique reste entière et il sait insuffler des éléments qui n'appartiennent qu'à lui : des postures de Batwoman, à celles de Darkseid, tout en restant dans le ton DKR. le lecteur abandonne rapidement ses réserves sur le récit, ou plutôt les met en veilleuse pour profiter du spectacle : Lara & Jon lévitant au-dessus de la masse grouillante urbaine, la découpe de la cape de Batwoman (très originale et très plausible), la moue pleine de morgue du quarante-cinquième président des États-Unis plus vraie que nature, le retour de Darkseid dans l'espace après avoir été frappé par ses propres rayons oméga, un dessin en pleine page de Batwoman s'apprêtant à lancer ses lames en forme de chauve-souris, les flammes inondant les rues de Gotham, la foule d'individus de tout poil portant le symbole de la chauve-souris courant vers Darkseid pour le passer à tabac. Impossible de résister à la verve de la narration visuelle. Après avoir lu ces 48 pages de bande dessinée, le lecteur découvre les couvertures alternatives : une belle variation d'une image iconique par Grampá avec Batwoman s'apprêtant à lancer un cocktail Molotov, une texture de pierre intéressante pour le visage de Darkseid par Miller, une vision jeune et inquiétante de Batwoman par Joëlle Jones, des interprétations plus classiques et moins personnelles par Kubert, par Pope. Les pages d'étude graphique permettent de voir l'évolution de l'apparence de Lara et de Jon, sympathique sans être une révélation. Après avoir satisfait sa curiosité irrépressible, le lecteur se dit qu'il est impatient de découvrir d'autres bandes dessinées illustrées par Rafael Grampá, et que le récit souffre d'une structure hétéroclite, vraisemblablement conséquence de sa conception étalée sur de nombreux mois, et de la faible pagination qui empêche les auteurs de développer quoi que ce soit, à commencer par leurs bonnes idées.
La Nuit de la Goule
Cela doit être le scénario de Snyder qui m'a le plus convaincu jusqu'à présent. Le scénario est classique et au final même les retournements de situations ne causent pas de grosses surprises au lecteur, mais c'est bien fait et ça se laisse lire sans problème tant qu'on n'est pas allergique à l'horreur en BD. Un petit moins pour le scénario s'est le traitement de la goule. C'est une créature qu'on croise assez peu dans la BD (je me souviens juste de la voir dans des vieux comics d'horreur d'EC Comics et Warren) et je trouvais que c'était originale comme idée, mais de la manière dont Snyder l'utilise, elle ressemble plus à une créature sortit d'un récit de Lovecraft et je trouve que cela enlève de l'originalité parce que des comics inspiré par Lovecraft ils en existent déjà beaucoup. On aurait pu donner à la créature un autre nom et je pense que peu se serait rendu compte que c'est censé être une goule. Le dessin est bon et va très bien pour ce type de récit.
Ces jours qui disparaissent
Voici une BD intrigante avec un concept original : des jours entiers s’effacent de la vie du protagoniste, Lubin au profit d'une autre personnalité qui prend possession de son corps. L’intrigue est bien installée par Timothé Le Boucher, avec un décor et des personnages qui prennent leur temps pour se dévoiler. Je vois que certains ont déjà vu le concept dans des scénarios de films ou de séries mais étant peu consommateur de ces deux derniers, c'était une première pour moi. Le dessin, dans un style de ligne claire moderne, a un côté assez froid. C'est surtout la colorisation à l’ordinateur qui de mon point de vue manque de chaleur et de caractère. Le style est propre, mais peut-être un peu trop, ce qui le rend parfois fade, un peu comme le traitement de l'idée. L’idée de base, cependant, est captivante. Ce double qui occupe le corps du héros un jour sur deux, puis davantage. Cette alternance entre surprise, résignation et désir de combattre est bien amenée. La question de la schizophrénie plane, et l’auteur explore des idées intéressantes : peut-on vivre de plusieurs façons, en fonction des moments et des proches présents ? Comment gérer une vie en pointillés, garder des relations lorsqu’on ne sait pas quand on reviendra “à soi” ? Le récit, bien qu’intrigant, laisse un goût d’inachevé. J'ai refermé l’album content de l’avoir lu, mais avec une certaine ambivalence. L’exploitation de cette bonne idée de scénario manque parfois de profondeur. Les promesses du quatrième de couverture d’un questionnement fort sur l’identité et la dualité de l’être sont plus un effet d’annonce qu’une réelle intention. Le personnage du second Lubin est un point de frustration. Présenté comme le méchant, manipulateur, il semble pourtant faire moins de crasses que le premier Lubin, qui agit souvent de manière colérique et immature. Le second Lubin reste proche de la famille et des amis, tentant de mettre de l’ordre. Un parti-pris qui dessert le ressenti après lecture. Un deuxième tome du point de vue de ce second Lubin permettrait par exemple de remettre en perspective l’histoire. Au final, c'est une lecture intéressante, sur un concept de scénario qui ne l'est pas moins, mais avec des platitudes et un manque de profondeur. Les 200 pages fournies en cases montrent un auteur qui ne lésine pas sur les moyens, utilisant intelligemment les silences, mais qui aurait gagné à se lâcher davantage pour vraiment marquer les esprits.
L'Homme en noir
Sur un sujet ô combien grave et délicat, Panaccione et Di Gregorio conçoivent une BD délicate et aisément accessible. Le trait de Panaccione est toujours aussi sympathique et brouillon : on retrouve la rondeur, la vigueur, l'élan d'un Franquin, mais aussi une maladroite laideur dont il ne parvient généralement à s'extirper. Cet album prend tout son envol lorsque les cauchemars s'invitent et engendrent une merveilleuse peur enfantine insidieusement insufflée par ce bonhomme dont les ombres noires avancent sournoisement, en arachnides expressionnistes que n'aurait pas reniées un Murnau. Malheureusement, le scénario de Di Gregorio refuse l'ampleur du sujet. L'imaginaire du garçon, sa manière de transformer le réel en idéalisant son quotidien, est trop succinctement envisagé. La dualité aurait dû être plus affirmée dans un premier temps, Panaccione aurait davantage dû illustrer leur impossible cohabitation et saisir la violence de leur confrontation. Les interrogations et aides des parents et psys auraient quant à elles dû se construire plus amplement, avancer insidieusement entre tranche de vie et roman policier, pour finir du point de vue de l'enfant en un thriller psychanalytique terrifiant. Cette BD n'est pas tout cela, le projet est pour ainsi dire plus léger : il ne s'agit que d'un fort bref et très habile récit, empruntant le rythme d'une BD d'aventure ou d'une tranche de vie, sur les violences sexuelles à l'égard des enfants, miraculeusement accessible aux enfants. Un tour de force autant qu'un regret.
Celui que tu aimes dans les ténèbres
2.5 Ce one-shot ne m'a pas trop passionné. Le point fort est le dessin bien expressif et dynamique comme je l'aime avec des belles couleurs qui changent de ce à quoi on a droit chez DC Comics et Marvel de nos jours. Il y a une belle atmosphère qui s'en dégage. Malheureusement, j'ai moins aimé le scénario. Il se laisse lire vu que la narration est fluide, mais c'est trop convenu pour me séduire. La relation entre l'héroïne et cette créature des ténèbres (je sais pas si c'est un fantôme ou non) est cousue de fil blanc. Ça pourrait intéresser des lecteurs, vu que cela parle du thème bien actuel des relations toxiques, mais il y a des séries qui traitent déjà plus en profondeur de ce thème.
L'Expert (Jennifer Daniel)
Malgré des qualités et une originalité certaines, j'ai eu du mal avec cette lecture, et j'en suis ressorti sans enthousiasme. La faute d'abord au dessin. Le rendu est une sorte de mixe entre papiers collés, dessins d'enfants, ou dessins animés et réclames des années 1950. C'est plutôt original en BD, mais ici ça a quelque peu gêné ma lecture, je n'en suis pas fan. L'histoire ensuite, qui démarre sur un rythme vraiment trop plan-plan, qui continue à manquer de rythme par la suite, même si je reconnais là aussi des éléments intéressants. Un personnage principal qui incarne la toute nouvelle RFA, avec les souvenirs douloureux de la guerre - et de la soumission à un ordre nazi destructeur. Un personnage qui va sortir de son train-train pour trouver, tardivement et de façon posthume, une sorte de rédemption. Mais la narration ne m'a pas séduit, et j'ai suivi cette intrigue - qui vire vaguement au polar, un peu à reculons. A noter une grosse erreur dans la présentation de l'auteure en fin d'album, puisque Helmut Kohl est nommé à la place d'Helmut Schmidt. Note réelle 2,5/5.
Wonder Woman - Legendary
Différente - Ce tome est le premier (et l'unique) d'une version autonome de Wonder Woman qui ne nécessite aucune connaissance préalable du personnage pour apprécier le récit Il regroupe les 9 épisodes initialement parus en 2016, écrits et dessinés par Renae De Liz, encrés, mis en couleurs et lettrés par Ray Dillon. Ces épisodes ont auparavant fait l'objet d'une prépublication en numérique sous la forme de 27 chapitres en 2015/2016. Au début, il n'y avait que le chaos. Puis hors du vide vint l'endroit où se tapît la mort, et la nuit. Puis l'amour naquît amenant avec lui l'ordre et la lumière. Puis il y eut l'ère des dieux, et de la reine Hippolyta. Cette dernière bâtît une nation de femmes, avec l'aide de Penthesilea, Antiope, Menalippe et Gauce. Impressionné par leur courage et leur puissance, Zeus fit don de l'immortalité aux amazones. Mais leur reine finit par tomber amoureuse, puis fut trahie. La guerre des humains finit par gagner les dieux qui combattirent un titan. Après quoi, Zeus construisit une île pour les amazones qui vécurent en autarcie, coupées du monde, sur Themyscira. Par la magie des dieux, Hippolyta eut le bonheur d'avoir une fille Diana, née de la glaise. Encore enfant, Diana suit les leçons de la préceptrice Orithyia avec les autres filles de son âge. Mais déjà les charges de sa position, fille de la reine, lui pèsent. Un après-midi, alors que sa mère est en train de la coiffer, Diana lui demande quand elle pourra prendre des leçons de combat pour devenir une guerrière. Sa mère lui répond qu'elle est destinée à la remplacer et qu'elle a besoin d'une éducation dans les matières scientifiques et littéraires, et pas dans l'art de la guerre Sa fille n'est pas d'accord car elle ressent que les ténèbres guettent Themyscira, sensation que sa mère ne partage pas. Quelques jours après, elle regarde avec envie les jeunes adultes s'entraîner aux armes, en montant des kangas, sous les ordres d'Alcippe. Un autre jour, elle découvre une grille descellée permettant de sortir de l'enceinte de la cité. Elle n'hésite pas un seul instant et s'élance vers la forêt. Elle découvre une mare avec des poissons et des petites créatures sous-marines anthropoïdes, un cerf luminescent qui semble l'inviter à le suivre, ce qu'elle fait. Elle parvient au bord de la mer : au loin un géant hyperboréen est en train de pêcher des pieuvres à la main, des hippogriffes voletant au-dessus de lui. Plus loin encore, elle a la vision du mont Olympe. Mais sa contemplation est interrompue par la brusque arrivée de Pégase. Puis celui-ci s'enfuit soudainement. Diana se retourne et elle se retrouve enveloppée dans un nuage de ténèbres. Une manticore l'attaque et s'apprête à l'aiguillonner avec sa queue, mais elle se détourne pour se défendre contre Alcippe. Après avoir ainsi été sauvée, la jeune Diana entame la conversation avec Alcippe car elle a quelque chose à lui demander. C'est une véritable gageure : raconter les origines de Wonder Woman à neuf. Un défi au bon sens parce que ses origines tout le monde les connaît, parce qu'elles ont déjà été racontées à maintes reprises, avec des variations plus ou moins heureuses. Quelle est la probabilité qu'une autrice parvienne à intéresser un lecteur avec une histoire déjà connue ? Qui peut être assez inconscient, ou pire prétentieux, pour croire qu'il peut réaliser une nouvelle version des origines qui perdurera plus longtemps que les dizaines d'autres qui ont précédé ? À l'évidence, il s'agit d'une commande de l'éditeur qui veut disposer d'une version dans un format un peu différent pour le placer dans des lieux de vente un peu différents, par exemple des librairies non spécialisées. De fait, le lecteur de comics de superhéros se rend vite compte que cette version s'adresse à une cible de jeunes lectrices à l'orée de l'adolescence : point de vue exclusivement féminin, couleurs douces, dessins aérés et élégants, pas trop denses en informations visuelles, une influence shojo très, très légère et bien digérée par l'artiste. C'est très calibré et pourquoi pas ? Il y a toujours de nouvelles lectrices qui ne connaissent pas le personnage, qui ne sont pas attirées par la version plus superhéros de l'univers partagé DC, et pourraient potentiellement être touchées par ce recueil épais (presque 300 pages) à l'apparence plus respectable que les comics de superhéros bourrés de gugusses avec des muscles hypertrophiés et des jeunes femmes avec des costumes riquiquis, en train de cogner sur tout ce qui bouge comme des bourrins. S'il n'est pas allergique à cette apparence très ciblée, le lecteur se prépare à (re)découvrir ce personnage dans une version un peu différente. L'autrice établit dès le départ qu'elle repart de la version initiale de William Moulton Marston (1983-1947) et Harry George Peter (1880-1958), apparue pour la première fois en 1942 dans Sensation Comics 1, et se battant contre les nazis. Sa trajectoire est donc toute tracée, et le lecteur se dit que l'intérêt du récit se trouve dans la manière dont il est raconté… sauf que non. Renae De Liz montre Diana encore enfant et il faut attendre 3 épisodes, c’est-à-dire 90 pages, avant qu'elle ne quitte Themyscira. Il y a bien sûr le fameux tournoi pour déterminer l'amazone la plus forte, mais il ne se déroule pas comme d'habitude. Elle finit bien par se battre contre les nazis, mais il faut patienter au-delà des deux tiers du récit pour en arriver là. Et puis la narration visuelle et textuelle est très différente d'un comics de superhéros. L'artiste peut aussi bien réaliser un décor d'une grande précision, avec des traits fins et précis, que passer plusieurs pages de discussion, sans aucun décor en arrière-plan avec essentiellement des plans taille ou plus rapprochés, donnant la sensation d'acteurs récitant leur texte sur une scène vide, avec une conviction plus ou moins soutenue, et un texte manquant de naturel. Il y a un risque non négligeable que le lecteur finisse par se lasser des couleurs doucereuses, des visages lisses, des tenues trop propres, des dessins trop gentils même pendant les combats. Ça n'a pas grand rapport avec un récit de superhéros, ou de superhéroïne. D'un autre côté, il est un peu paradoxal de reprocher à Renae De Liz & Ray Dillon de ne pas se couler dans le moule des comics de superhéros quand l'objectif qui leur a été assigné est d'écrire pour un public différent. En outre, difficile de leur reprocher de ne pas faire juste une autre histoire des origines, une de plus. Oui, les personnages sont mignons avec une allure inoffensive, mais sans en devenir kawaï non plus : ils ne font pas peur, mais ils ne ressemblent pas à des peluches pour enfant de moins de 3 ans. Oui les décors semblent parfois oubliés, et le jeu des acteurs est entièrement premier degré, sans malice ni ambiguïté, mais il est difficile de résister à ces individus inoffensifs et pour la plupart animés par de bonnes intention. Oui les nazis sont caricaturaux, d'un seul bloc, mais pas assoiffés de sang, le vrai méchant de l'histoire étant d'origine surnaturelle et diminuant le libre arbitre des humains par son influence néfaste. Oui, il est impossible de prendre pour argent comptant cette histoire de dieux de l'Olympe, introduisant une mythologie de pacotille, des effigies en papier mâché insufflant des élans artificiels dans les personnages, vision difficilement réconciliable avec les soldats sur le champ de bataille. Oui, le parti pris narratif de ce récit est très affirmé et ne peut pas plaire à tout le monde. Il est très déconnecté des conventions narratives des récits de superhéros industriels. Il est possible que le lecteur se lasse de ces pages chargées en dialogue ou en flux de pensée, et de ces personnages trop lisses ou trop gentils. S'il persévère, il ne peut que reconnaître que les auteurs remplissent leur mission sur tous les tableaux : raconter une origine de Wonder Woman différente, ou au moins différemment. De ce point de vue, cette version justifie son existence. En outre, ils ne trahissent en rien l'essence du personnage. Le lecteur connaissant bien Diana et Themyscira retrouve l'île des amazones, la reine Hippolyta, les dieux de l'Olympe, Steve Trevor, Etta Candy, et même les kangas. Diana finit par obtenir son costume étoilé avec une explication convaincante de la présence des couleurs du drapeau américain et de ses étoiles. Il apparaît même un personnage civil récurrent de la série Superman, et un autre de la série Batman, amenés avec une réelle finesse et une pertinence au regard du récit, des clins d'œil pour les initiés avec une belle sensibilité et une belle justesse. Contrairement à ce qu'il pouvait penser au début, le lecteur découvre que Renae De Liz dispose d'une solide connaissance sur Diana et sa mythologie. Il le reconnait de bonne grâce avec ses accessoires offerts par sa mère : les bracelets de soumission, la ceinture dorée de Gaea, le lasso de Vérité, les sandales d'Hermès et bien sûr la tiare. L'autrice les met en place de manière élégante sans ressasser les clichés éculés qui y sont associés. Dans le dernier tiers, elle évoque ou elle incorpore d'autres éléments récurrents avec une certaine malice pour certains, ce qui fait sourire le connaisseur. Quelles que soient ses réticences, le lecteur finit par se laisser séduire par cette version. S'il y accroche dès le départ, il ressent la montée en puissance vers l'affrontement final. Si sa sensibilité n'est pas en phase avec celle de l'autrice, il apprécie plus le dernier tiers où les différents fils finissent par former un motif reconnaissable, sans que la narration change de tonalité pour autant. Si la couverture n'a pas suffi pour l'alerter, le lecteur comprend vite que la forme de la narration de ce récit vise un public très précis : des jeunes filles ou jeunes adolescentes souhaitant découvrir ce personnage. Indépendamment de son ressenti, le lecteur finit par apprécier la grande cohérence de la vision de Renae De Liz pour Wonder Woman, et son mode de narration constant du début à la fin. Si sa sensibilité est en phase avec celle de l'autrice, il (ou plutôt elle) suit la très sympathique Diana dans une série d'aventures échevelées jusqu'à révéler sa vraie nature, et ses nobles convictions dans des pages aux dessins aérés, et au texte solide. Si sa sensibilité n'est pas en phase avec celle de De Liz, il éprouve des difficultés à ressentir un plaisir de lecture au premier degré, mais il est épaté par le savoir-faire de l'autrice qui donne sa version du personnage avec ses émotions, et une mise en valeur respectueuse de la plupart des aspects spécifiques de la version originale des années 1940, avec parfois une pointe d'espièglerie.
Folklords
Il était une fois… Laquelle ? - Ce tome contient une histoire complète indépendante de toute autre. Il contient les 5 épisodes de la minisérie, initialement parus en 2019/2020, écrits par Matt Kindt, dessinés et encrés par Matt Smith, avec une mise en couleurs réalisée par Chris O'Halloran. Il était une fois, enfin, juste cette fois-à, dans un petit village campagnard, un jeune homme se préparant à sortir, avec un pantalon noir, une chemise blanche, une cravate noire au nœud mal serré, une veste noire et un cartable. Il se passe un coup de peigne, sort en courant de sa chambre, et prend au passage la tourte à la chèvre que lui tend sa mère, avant de sortir en courant. Ansel avance rapidement dans la rue du petit village évoquant le haut moyen-âge, les gens regardant d'un air navré son accoutrement, le prenant pour un adolescent un peu dérangé. Il arrive devant la rivière et s'élance sur le petit ponton en s'adressant au troll qui fait office de passeur avec sa barque à fond plat comme bac. Après quelques échanges de banalités, Ansel débarque de l'autre côté et court rejoindre ses camarades dans la maison dans les arbres, avec des passerelles d'un tronc à l'autre. le sujet du soir est de savoir s'ils ont tous choisi leur quête qu'ils doivent annoncer lors de la cérémonie du lendemain, en public, en présence des libraires. le premier indique qu'il va manger de la chair de sirène et pouvoir vivre ainsi indéfiniment. Dee indique qu'elle a déjà fait la sienne l'année passée. Archer n'a aucune idée de ce qu'il va pouvoir choisir. Quand vient son tour, Ansel déclare fièrement qu'il va aller trouver les Folklords Tout le monde se tait et le regarde fixement : c'est formellement interdit par les libraires et il faut être malade dans sa tête pour se fixer une telle quête. Ansel préfère sortir de la pièce plutôt de supporter leur regard d'incompréhension. À l'extérieur, il est rejoint par Dee qui l'interroge sur son choix, tout en pensant elle aussi que c'est idiot. Ansel finit lui expliquer que c'est parce qu'il a des visions : dans ses rêves ou parfois même éveillé, il contemple un autre monde dans lequel les maisons sont hautes comme des montagnes, il y a des vaisseaux qui volent dans les airs, des charriots qui avancent sans cheval, et, répondant à Dee, oui, les gens s'habillent comme lui dans ce monde. Dee indique qu'elle ne comprend pas et qu'elle continue de trouver son choix de quête idiot. Il répond de manière sarcastique, et elle tourne les talons, fâchée. Dans un autre monde quelqu'un tape à la machine à écrire, regarde l'heure à sa montre, pense à quelqu'un avec un masque à gaz de la première guerre mondiale, regarde par la fenêtre, prend l'avion, contemple les gratte-ciels, conduit sa voiture, pointe un revolver. La cloche sonne le lendemain, et Ansel se réveille brusquement, conscient d'être très en retard pour la cérémonie. Une histoire complète de plus parmi tant d'autres dans la production industrielle pléthorique des comics américains. Mais peut-être que le lecteur a déjà eu l'occasion d'apprécier l'écriture de Matt Kindt, ou que le décalage de ce jeune homme en uniforme d'écolier moderne dans un petit village de Fantasy attire son regard… Pourquoi pas ? le début permet au lecteur de bien comprendre l'idée des auteurs : un tout jeune homme doit accomplir son rit de passage, sa quête, et il est influencé par la civilisation urbaine moderne, alors qu'il vit dans un monde moyenâgeux avec des créatures de contes et légendes. Amusant. Matt Smith dessine de manière descriptive, avec une petite influence Mike Mignola pour les monstres. Pas désagréable, l'influence étant digérée, ni servile, ni plagiaire. Sympathique, facile à lire, bien balisé. Ça ne rate pas : dans le deuxième épisode les 2 héros (Ansel & Archer) passent par une forêt sombre et étendue et tombent d'abord sur une femme laide et forte, puis sur une fragile jeune fille, cette dernière leur parlant d'une créature qui utilisent des bonbons pour piéger les voyageurs, enfants comme adultes. Les aplats de noir se font plus denses pour invoquer la part des ténèbres. Les dessins conservent un équilibre remarquable entre description précise, et contours simplifiés. Bien sûr Ansel tombe dans le piège et doit goûter aux bonbons, son geôlier lui promettant une séance de torture dont il se souviendra, mais pas longtemps parce que la mort est assurée. Les auteurs continuent de jouer avec l'idée du monde réel influençant le monde de Fantasy, avec l'utilisation d'une perceuse bricolée avec les matériaux de l'époque, utilisée comme instrument de torture. Sympathique. Et puis… Sans trop de surprise, les apparences, en particulier des femmes, sont trompeuses et la quête continue vers d'autres contrées, d'autres rencontres. Mais… le dessinateur ne cache pas son admiration pour Mike Mignola et sait en retranscrire une partie de la saveur dans ses cases. Il n'essaye pas de jouer sur l'épuration des formes, jusqu'à approcher des abstractions en déformant les silhouettes, en poussant au maximum le contraste entre zones noires et zones blanches. Il reprend plutôt des éléments de détails, tels que les créatures sans iris ni pupilles, les troncs d'arbres dépouillés, les zones noires, les créatures simiesques. D'une certaine manière, il parvient parfois à reproduire l'esprit des dessins de Mignola, ou plutôt leur ambiance caractéristique, sans faire du Mignola en moins bien, ou en catastrophique, une démarche proche de celle de Duncan Fegredo quand il avait illustré deux chapitres d'Hellboy, Smith jouant plus sur des dessins simplifiés, ce qui ne veut pas dire des cases vides. Il est évident qu'il aime bien représenter des visages en gros plans, sans en abuser, sans exagérer l'expression des visages, avec une bonne expressivité, évoquant parfois Jeff Smith (le créateur De Bone), mais là encore comme une influence affichée, sans essayer de faire du Jeff Smith (en moins bien). Mine de rien, Smith s'occupe avec habileté des costumes des personnages, avec à nouveau des représentations évidentes et simples, mais aussi une réelle variété et des tenues donnant une indication sur le caractère de leur propriétaire. La direction d'acteurs est de type naturaliste, chaque personnage adoptant des postures évidentes et expressives. S'il y prête un peu d'attention, le lecteur constate rapidement que la gestion de la représentation des décors est tout aussi élégante : ni trop, ni trop peu, avec un bon niveau de détails quand nécessaire, et un niveau pour rester à l'état d'impression générale quand une scène le requiert. L'artiste découpe ses planches également en fonction de la nature de la séquence, pouvant passer de trois cases de la largeur de la page, à une dizaine de cases pour donner un rythme plus rapide à une action. Même s'il n'est pas forcément très accroché par le récit, le lecteur se rend vite compte qu'il prend un grand plaisir à la narration visuelle, complètement en phase avec le récit, s'élevant au-dessus de la collection de clichés visuels fades et prêts à l'emploi, pour montrer des personnages uniques, et des endroits avec leur propre identité. Et puis… Il y a aussi ces éléments presque superfétatoires du récit : la voix en commentaire qui joue sur les mots, par exemple en décortiquant l'expression Il était une fois, sur un plan sémantique. Il y a cette impression qu'un auteur virtuel se mêle à la narration de l'intrigue, comme s'il y avait un personnage écrivain faisant le lien par écriture entre le monde de Fantasy d'Ansel, et celui contemporain, le premier étant réel, le second fictif. Il y a aussi ces libraires qui semblent en savoir plus sur les livres interdits qui évoquent le monde moderne, sur les Folklords pour lesquels ils proscrivent toute quête qui aurait pour objet de les rechercher, de les approcher. Les aventures d'Ansel ne se limite pas à parcourir le monde, à chercher les folklords. Sa quête gêne, remet en cause l'ordre établi. Comme à son habitude, Kindt sait montrer son plaisir d'écriture par des petits détails. Par exemple, le lecteur découvre en fin de chaque chapitre une carte du monde montrant uniquement les endroits parcourus par Ansel : un endroit s'ajoute à la fin de chaque épisode, ce qui a pour effet de montrer à quel point il n'a jamais voyagé. le lecteur se doute donc bien que le récit va basculer en mode métacommentaire à un moment, qu'il y aura peut-être un personnage d'écrivain démiurge, tenant littéralement la vie des autres personnages au bout de ses doigts, au fur et à mesure qu'il écrit des mots sur une page blanche avec sa machine à écrire. Il y a de cela, mais pas tout à fait, avec un petit décalage qui introduit du flou, une autre possibilité, une autre façon d'envisager les choses, tout en permettant aussi d'apprécier la quête et les aventures au premier degré, un équilibre élégant. Bon, c'est parti pour un récit de Fantasy, avec une petite inversion des codes, le jeune homme s'habillant comme un lycéen uniforme, avec des dessins sympathiques, sans être renversant. En fait, Matt Smith se nourrit des exemples de Mike Mignola et de Jeff Smith pour des dessins plus classiques, avec une saveur très particulière, très agréable, nourrissant le récit. En fait l'autre Matt (Kindt) raconte bien une quête avec des embûches au premier degré, mais avec des personnages pas stéréotypés, et un jeu amusé entre les réalités, élevant l'histoire au-dessus de sa condition de récit de genre, pour une expérience ludique, sans être intellectualisée ou laborieuse.