La supercherie du libre arbitre de l'individu
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Ce tome regroupe 2 histoires écrites par John Wagner, la première introduisant le personnage de Nate Slaughterhouse, la seconde donnant une suite à la première.
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Première histoire : "Mandroid", dessinée et encrée par Kev Walker parue dans les numéros 1453 à 1463 du magazine "2000AD", en 2005 - Nate Slaughterhouse est un sergent dans l'armée, effectuant des missions de combat sur le terrain, contre des forces extraterrestres. Lors d'une de ces batailles, il est grièvement blessé, et doit son salut au capitaine Kitty Rosson (sa femme). Il est reconstruit par les chirurgiens et biomécaniciens, les parties biologiques manquantes étant remplacées par des parties mécaniques. Il devient un cyborg, un Mandroid (contraction de Man et Android). Il est rendu à la vie civile et sa femme décide de le suivre avec Tommy leur enfant. Il s'installe à Mega-City One, dans le Block Dean Gaffney, dans le secteur 6. Pas facile pour un vétéran avec un corps de cyborg de combat d'espérer de s'intégrer dans une vie civile de chômeur, dans un appartement minable, dans une citée malfamée, avec un enfant à charge, une femme qui travaille, et une société qui a vite fait d'oublier les services rendus à la nation. Un soir, Kitty Rosson ne rentre pas à l'appartement. Slaughterhouse prévient les Juges ; Judge Dredd est chargé du dossier. Il explique que les disparitions se comptent par centaine, qu'il n'est pas possible d'agir avant plusieurs heures, que les effectifs de police sont insuffisants pour accorder beaucoup de temps à ce genre de dossier. Slaughterhouse se met à enquêter par lui-même, et à faire un peu de ménage en même temps (= éliminer la racaille de manière permanente), grâce aux capacités de son corps de mandroid.
Le début ne donne pas vraiment confiance. Kev Walker s'applique à singer le style graphique de Mike Mignola, en moins massif, moins brut de décoffrage, moins anguleux, et donc moins convaincant. John Wagner dresse le portrait d'un vétéran doté de capacités physiques faisant de lui un tank sur pattes. Sa femme disparaît et il commence à jouer le redresseur de torts, comme un ersatz de Punisher.
Mais très vite, John Wagner s'écarte des clichés propres au citoyen prenant la loi entre ses mains pour devenir juge, jury et bourreau. Slaughterhouse n'a rien d'infaillible, il ne possède pas le mental de Frank Castle et il vit dans une société où tout les policiers appliquent une loi sévère, répressive, aux sanctions brutales et très lourdes. Slaughterhouse doit s'attaquer à un racket organisé par un parrain Denzo Schultz qui ne se salit jamais les mains, et très retors (il s'est fait enlever les cordes vocales pour ne pas se trahir au détecteur vocal de mensonge). Il a face à lui des policiers efficaces, accordant une importance prioritaire à la disparition de sa femme parce qu'il est un vétéran, sous la houlette de Judge Dredd, le meilleur. Pourtant rien n'avance, sa situation sociale se détériore, sa confiance en lui s'effrite. Wagner utilise les conventions du roman noir pour montrer comment le cadre rigide et castrateur de la société mine l'individu en le rendant superflu (personne n'a besoin d'un vétéran amoché et inadapté), impuissant (toute la force de frappe de son corps de mandroid ne sert à rien), incapable d'évoluer (Slaughterhouse ne peut que constater ses échecs, sans espoir de reprendre le dessus). Sa situation s'aggrave encore aux yeux du lecteur qui sait que Judge Dredd incarne une loi sans pitié, et qu'il est un policier sans faille auquel le "perp" (pour "perpetrator", criminel) n'a aucune chance d'échapper (non, même pas la plus petite).
Dans cette histoire, Judge Dredd n'est qu'une présence sans âme, l'incarnation d'une loi sans cœur, une force normalisatrice de la société implacable. Par contraste, Nate Slaughterhouse est un individu inadapté qui se débat dans une société où il n'est qu'un individu de plus, sans importance, sans intérêt, juste un criminel en puissance aux yeux des Juges. de page en page, John Wagner met en scène un individu sachant que ses actions ne changeront rien, n'amélioreront rien, mais qui n'a d'autre choix que de faire ce qu'il sait faire (se battre). du début jusqu'à la fin la situation et le caractère de Slaughterhouse en font une figure tragique, dépassant les conventions du genre pour rendre compte de la fragilité de l'individu dans la société, soumis à des forces sur lesquelles il n'a aucune prise. Wagner réussit le tour de force d'inclure des séquences d'action impressionnantes, totalement intégrées et organiques par rapport au récit (même l'assaut final en armure de combat).
Au départ, le style de Walker semble trop superficiel : des décors vaguement esquissés par quelques traits et quelques aplats de noir, des visages rapidement définis. Il n'y a que ces tâches noires pour donner de la consistance aux personnages mangés par l'ombre. Et puis, peu à peu, l'économie de moyens rend compte du dénuement matériel dans lequel se trouve Slaughterhouse, puis de son dénuement psychologique sans rien à quoi se raccrocher. Il apparaît que Walker a donné à chaque personnage un signe distinctif qui permet de le reconnaître immédiatement. Il gère admirablement la profondeur de champ. le scénario de Wagner évite les longs tunnels de dialogue, et Walker sait imaginer des mises en scène où le langage corporel vient renforcer les non-dits des paroles prononcées. La paucité des détails évite que le lecteur ne soit distrait par l'environnement, l'enferme avec Slaughterhouse dans une réalité finie et limitée, ne lui laisse d'autre choix que l'instant présent. Ce style graphique participe à la désolation psychique subie par Slaughterhouse, à son manque d'alternatives.
Dans le cadre contraignant de la série "Judge Dredd", John Wagner raconte une histoire d'action, qui parle de solitude moderne, de coercition sociétale, d'absence de valeur ou de reconnaissance de l'individu, d'impuissance de la force virile face au malheur, un récit très noir, parfaitement exécuté, avec des dessins amplifiant discrètement les thèmes abordés.
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Deuxième histoire : "Instrument of war", dessinée et encrée par Simon Coleby (numéros / progs 1555 & 1556), puis par Carl Critchlow (progs 1557 à 1566), parue en 2007 - Nate Slaughterhouse purge sa peine de prison. Il a déjà effectué 2 ans. Régulièrement le programme de gestion de sa cellule lui rappelle qu'il a été condamné à perpétuité, et que dans cette situation sans issue, le devoir d'un bon citoyen est de demander l'euthanasie pour ne pas gâcher les ressources de la société. le corps de sa femme va d'ailleurs bientôt être intégré au programme de recyclage, le délai étant arrivé. Slaughterhouse réussit à s'enfuir de manière rocambolesque et il trouve refuge chez un vieux général Trig Vincent, vétéran des guerres spatiales. Il lui propose de lui faire remettre de nouveaux implants cybernétiques, à charge de revanche, bien sûr.
C'est la malédiction des héros récurrents et des magazines périodiques : quand une histoire a du succès, elle doit forcément générer une suite parce que le bénéfice monétaire sera d'office au rendez-vous. John Wagner s'atèle donc à raconter la suite de la vie de Nate Slaughterhouse. Il respecte le personnage en le plaçant dans une nouvelle situation où il est à nouveau un pantin au milieu d'événements sur lesquels il n'a aucune prise. Néanmoins la dimension sociale et psychologique présente dans la première histoire a diminué d'intensité, et la part dévolue à l'action augmente un peu en contrepartie. Wagner oriente l'histoire sur un thème plus classique qui est celui d'un soldat obéissant aux ordres qui ne sont pas forcément compatibles avec ses convictions. Il y a à nouveau une motivation très personnelle pour Slaughterhouse, mais pas aussi intense et viscérale que dans la première histoire. de page en page, le lecteur ne peut que constater que les motivations du général Vincent sont surtout un prétexte pour servir d'intrigue, sans grande consistance. Les tourments affectifs de Slaughterhouse sont plausibles, sans être à la hauteur de ceux de la première partie. Son dilemme moral est également assez mince, et la fin sacrifie au spectaculaire dans une grande explosion pyrotechnique manquant singulièrement de nuances.
Les 12 premières pages sont dessinées par Coleby dans un style qui évoque celui de Walker, mais en moins dépouillé, et un peu plus réaliste. Il réussit à rendre crédible cet individu sans bras ni jambes qui s'enfuit en se déplaçant en rampant et en mordant (très beau moment d'humour second degré où le personnage principal réduit à un tronc avance encore). Les 58 pages suivantes sont dessinées par Critchlow dans un style plus brut, pas fait pour faire joli, assez rugueux, rappelant aussi bien Kevin O'Neill (en moins anguleux) que Carlos Ezquerra. La narration est claire, les décors rares, et Judge Dredd prend les poses habituelles, à commencer par l'appel à la radio assis sur sa moto, en vue de trois quarts arrière. Critchlow a l'art et la manière de faire prendre corps à un environnement peu accueillant, à la fois stérile (aucun végétal) et un peu usé, où évoluent des personnages usés par la vie, sans joie de vivre.
Après la première histoire exceptionnelle, celle-ci apparaît comme superflue. Malgré tout elle permet de retrouver Nate Slaughterhouse coincé dans une nouvelle situation inextricable, d'avance perdant, avec quelques dilemmes moraux bien posés.
Un barbare enraciné dans la mythologie celtique (avis sur le tome 1)
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Ce tome est le premier dans la série ayant pour personnage principal Sláine. Il comprend les épisodes parus dans les numéros 330 à 360 du magazine 2000 AD, en 1983/1984. Tous les épisodes sont écrits par Pat Mills. Angela Kincaid dessine le premier épisode. Massimo Belardinelli dessine les épisodes 331 à 334, 337 à 344. Mike McMahon dessine les épisodes 335, 336 et 345 à 360. Tous les épisodes sont en noir & blanc ; ils comportent chacun 6 ou 7 pages.
La première histoire montre Sláine MacRoth en train de se battre contre un gros monstre (croisement de dinosaure et de lézard) pendant que le nain Ukko vide subrepticement les bourses des 4 individus qui ont parié sur l'issue du combat. Les histoires suivantes sont narrées de temps à autre par Ukko, individu plutôt pleutre, prompt à se cacher pendant que Sláine se bat, voleur, menteur et arnaqueur. Ces histoires prennent place dans Tír na nÓg (la Terre de l'éternelle jeunesse), une Terre légendaire de la mythologie celtique, correspondant ici à une Angleterre datant d'avant sa séparation d'avec le continent européen. Sláine est un valeureux guerrier issu de la tribu de Cesaire qui a dû la quitter après avoir courtisé Niamh, la fille du Roi. Il fait partie des guerriers Red Branch, ceux capables de maîtriser les énergies de la déesse mère lors de monstrueux spasmes de déformation (warp spasm). Au cours de ces aventures, Sláine et Ukko vont acheter une prison abritant un monstre à écailles, libérer Medb (une jeune femme) promise en sacrifice à Crom Cruach, échapper à un nain maréchal ferrant trempant ses lames dans le sang, exterminer un monstre Shoggey, servir de gardes du corps à Slough Throt, un seigneur Drune.
Un barbare hirsute, avec un pagne ceint autour des hanches, une arme tranchante (ici une hache) dans une époque mythique (l'âge d'or de la légende des celtes, en lieu et place de l'âge hyborien) se battant contre des créatures surnaturelles, des sorciers et autres monstres : difficile de ne pas penser à Conan le barbare de Robert Erwin Howard et à ses adaptations en comics (Tower of the elephant and other stories et suivants ou The savage sword of Conan Vol. 1). Dans les 3 pages de fin, Pat Mills indique qu'il s'est également inspiré de Cúchulainn (héros de la mythologie celtique irlandaise, La geste de Cuchulainn). Or l'expérience montre que les conventions du genre "heroic fantasy" peuvent vite enfermer les scénaristes dans des schémas répétitifs à délivrer la belle jeune femme contre le monstre du mois, dans un environnement sans épaisseur.
Ici, scénariste et dessinateurs font preuve d'une inventivité et d'une originalité tout du long, sans tomber dans la redite ou l'ersatz. Les larges emprunts à la mythologie celtique permettent à Pat Mills de nourrir l'environnement de Sláine, le rendant étoffé et substantiel dès les premières pages. Si l'on retrouve le thème du guerrier déraciné, Mills fait en sorte que les circonstances du départ de Sláine soient différentes de celle de Conan, et le lecteur a la surprise de croiser le père du héros. Si Sláine se bat régulièrement contre des monstres surnaturels, Mills s'abreuve à une autre source que celles de Robert E. Howard (et plus tard Roy Thomas et tous ceux qui le suivront) s'écartant ainsi des stéréotypes établis dans les itérations de Conan. Enfin, Mills envisage dès le départ une narration au long cours, avec des péripéties et une forme sortant de l'ordinaire. Pour commencer, ces aventures sont émaillées des commentaires d'Ukko qui se met en avant comme étant le cerveau de l'association, en faisant passer sa propre couardise pour de la sagesse. Ce point de vue introduit une touche d'humour sarcastique qui fait souvent mouche, sans devenir répétitif. Enfin, je ne me souviens pas que Conan se soit un jour retrouvé propriétaire d'une prison gérée comme une entreprise, dégageant des bénéfices. Les lecteurs férus de mythologie celtique reconnaîtront facilement les emprunts tels que Tír na nÓg, Danu, Crom Cruach, le rite du Wicker Man, la tribu de Cesair, les alignements de mégalithes, etc.
À l'évidence, Pat Mills dispose d'une culture pas simplement superficielle, puisqu'il incorpore également des éléments très spécifiques comme le spasme de déformation et le culte de la déesse mère. À l'opposé des conventions du genre "heroic fantasy" de l'époque, il intègre une composante féminine dans son récit. Au premier abord, il s'agit des aventures d'un homme musclé, très fort, réglant ses problèmes à coups de hache, fracassant le crâne de ses ennemis. Toutefois, dans ce tome, Sláine se retrouve à se défendre contre Medb (une prêtresse) qui ne joue pas le rôle de la demoiselle en détresse, ou de l'objet sexuel, mais bien d'ennemi crédible. En filigrane, les personnages font référence à la déesse mère, composante qui prendra plus d'importance dans les tomes suivants.
Dès ce premier tome, Pat Mills met en place les éléments récurrents de l'univers de Sláine, des personnages secondaires (Ukko, Cathbad, Niamh), aux ennemis (Lord Weird Slough Feg, Medb, les Drunes), en passant par les armes (dont la terrible lance Gae Bolga, à la pointe hérissée d'ardillons l'empêchant de ressortir de la blessure). le tome commence avec une courte page d'introduction dans laquelle Pat Mills décrit la réaction initiale des lecteurs aux 3 dessinateurs successifs. Dès le premier tome, il explique que la série bénéficie de dessinateurs qui tranchent par rapport à l'ordinaire de l'époque. Il revient donc à une femme la responsabilité de définir l'apparence du personnage et de son environnement. Dès le premier épisode, le lecteur découvre que Sláine prononce sa célèbre phrase "Kiss my axe". Avec le regard d'aujourd'hui, le lecteur découvre des dessins très détaillés (il ne manque pas une seule écaille sur le monstre), un peu tassés (sachant que le format d'édition d'origine était plus grand), évoquant un peu les dessins de Bryan Talbot. Pour les 12 épisodes qu'il dessine, Massimo Belardinelli se calque sur cette approche méticuleuse, détaillée dans une veine réaliste, dont le seul défaut est que les personnages donnent parfois l'impression de poser un peu. Cette approche très descriptive fait que 30 ans plus tard ces épisodes restent lisibles et graphiquement intéressants, dans un style classique qui n'a pas vieilli. Il n'y a qu'une seule scène souffrant de simplisme : l'entassement des prisonniers dans le Wicker Man, dont il n'est pas possible de comprendre la structure (comment ils peuvent être entassés par étages).
Le style de Mike McMahon diffère un peu. Il est moins peaufiné, plus rugueux, plus brut, moins plaisant à l'oeil, avec une façon étrange de remplir les ombrages. À un aplat uniforme, il préfère une multitude de traits qui laisse un peu de blancs sur la surface. Cela donne une apparence très dense, tout en renforçant de manière unique les textures. Les visages sont taillés à la serpe, transcrivant le caractère fruste de cette civilisation d'un autre âge. D'une certaine manière, le style de McMahon transcrit à merveille l'ambiance ancienne et antique de ces aventures, à condition que le lecteur se fasse à cette apparence un peu fruste. À nouveau, les dessins de McMahon n'ont pas pris une ride du fait de ce style déconnecté des modes l'époque.
Pour un premier tome, Mills, Kincaid, Belardinelli et McMahon font très fort, créant de toutes pièces un environnement crédible et tangible et un héros aux capacités peu courantes, ne sachant pas trop comment faire un usage satisfaisant de ses capacités. Tout n'est quand même parfait du premier coup. Pat Mills utilise quelques raccourcis et ellipses assez brutaux en termes de transition, et le spasme de déformation présente parfois des relents de superpouvoirs arrivant à point nommé pour sortir le héros d'une situation périlleuse. Les postures des personnages sont parfois compassées (surtout chez Belardinelli). Si le lecteur ne doute pas une seconde que l'éditeur Rebellion a fait de son mieux pour assurer une bonne qualité de reprographie, il semble avoir éprouvé des difficultés avec les planches de McMahon qui peuvent être soit nettes avec des noirs bien francs, soit étrangement délavées (l'encrage apparaît gris plutôt que noir), soit saturées de contraste (au point de faire baver les noirs). Si cette dernière particularité ne gène en rien la lecture, elle peut déconcerter de par la disparité de tonalité qu'elle génère entre différents épisodes.
Après cette introduction impressionnante du personnage et de son environnement si particulier, le lecteur éprouve une envie irrésistible de retrouver Sláine dans Time killer (progs 361 à 367 illustrés par Massimo Belardinelli, et 411 à 428, 431 à 434 illustrés par Glenn Fabry, David Pugh et Bryan Talbot). Ce premier tome constitue une chance inespérée de pouvoir découvrir la genèse de Sláine, lecture indispensable pour la suite de ses aventures, car Pat Mills a la fâcheuse habitude de ne jamais faire de rappel, estimant qu'il appartient au lecteur d'avoir lu ce qui précède.
J’ai envie d’aborder de suite un aspect qui m’a beaucoup enchanté : j’adore l’esthétique dark fantasy insufflée par Benoît Dellac. Que ce soit dans les décors, l’architecture des bâtiments, les tenues, les accessoires et même les paysages, absolument tout respire la fantasy épique. Ça me plaît, on s’évade complètement et pour une fois dans un récit arthurien j’ai eu la sensation d’entrée dans une dimension mythologique. Nous sommes bel et bien sur l’île de Bretagne, dans cette époque brumeuse que les anglais appellent « the dark ages » et que l’on pourrait presque dater, mais l’histoire possède également cet aspect intemporel et immémorial des grands mythes comme l’ont si bien écrit J.R.R. Tolkien et David Gemmell.
Pareil pour les dessins de Paolo Martinello qui possède un style reconnaissable désormais. C’est très spectaculaire, hollywoodien mais pas trop excessif non plus, c’est bien dans le ton je trouve. Et j’apprécie de même son code couleur qui me fait penser à du Cam Kennedy où on mélange les tons chauds et froids.
Donc l’association des deux auteurs, une vraie curiosité de base pour moi, se révèle une franche réussite.
L’histoire, j’ai eu un peu de mal au début avec les noms changés des personnages (à part Merlin et Arthur), il faut être un peu versé dans les arthuries pour comprendre que tel nom correspond à tel personnage connu. Ou sinon on peut très bien prendre le récit tel quel pour les non initiés et s’accrocher un chouia pour retenir tous ces noms celtes. J’ai trouvé qu’il y avait parfois un peu trop de raccourcis faciles, des ellipses qui auraient pu être évitées, d’autant qu’apparemment la série ambitionne plusieurs cycles dont le premier sera constitué de quatre tomes. Donc pour une fois Jérôme Legris a le temps de bien poser son intrigue, il a le temps pour montrer les batailles, les complots, les duels, la magie (quasiment absente ici ! ) ; j’espère enfin lire LA grande série qui lui permettra de s’asseoir à la table des grands scénaristes de genre. C’était le reproche que je lui faisais jusqu’à maintenant dans ses séries en trilogie, de toujours rushé à mort dans le dernier tiers et livrer des finals assez plats et peu satisfaisants. Cette entame est encourageante donc mais je reste méfiant désormais. Je veux des tartines de pages d'aventure, de l'homérique pour la suite. Ou alors pour moi Legris sera définitivement à ranger dans les catégories des soufflés qui retombent.
To be continued…
Les vieux livres m’attirent toujours, alors cette histoire autour de ce livre de Kells que je rêve depuis longtemps d’aller contempler au Trinity College, ne pouvait que m’intéresser.
Curieusement, je n’avais pas eu vent du dessin animé, mais la bd me donne envie de voir le film dont elle est tirée. Les illustrations sont magnifiques, on sent une volonté de restituer l’art des enluminures dans ces ouvrages, tout en adaptant l’ambiance au récit.
Récit plutôt d’aventure féérique que vit ce petit moine copiste, en plein développent de la chrétienté sur ces terres d’Irlande encore empruntes d’un panthéon celte particulièrement vivant.
Et c’est là que c’est fort. Comme le dit Mac Arthur, si l’aventure est imaginaire, il n’en reste pas moins que le contexte historique est réel, de ce qu’on sait de la genèse de ce livre exceptionnel.
J’ai franchement apprécié ma lecture. Vraiment agréable et lisible également pour la jeunesse.
Deuxième album que je lis de cette autrice, toujours une tuerie !!
J’ai retrouvé avec délectation son univers de mythes japonais déjà aperçu avec Nippon Folklore. Je sors même de ma lecture avec un ressenti encore supérieur.
C’est toujours aussi bon, voir plus, on retrouve un peu la même formule (ici des courts récits mettant en scène des esprits) mais j’ai trouvé la forme de l’album ici bien plus structuré. Déjà nous passons de 7 à 11 histoires (toujours appréciable) mais surtout l’idée du jeu des dix histoires donnent énormément de liant à l’ensemble.
En fait ça fait l(es)’histoire(s) dans l’histoire et j’adore ça !! Surtout quand c’est fait avec autant de talent.
La partie graphique est toujours aussi somptueuse, trait et couleur sont en totale harmonie avec le(s) sujet(s). J’adore la patte de l’auteure et la manière qu’elle a de donner une identité propre à chaque histoire. Au début, j’étais un peu déçu de son style dans la partie noir & blanc mais purée que ses doubles pages sont superbes.
Les différentes histoires racontées sont versatiles dans le fond et en nombre de pages mais je les ai toutes apprécié, on en tire toujours quelque chose. La fin de l’album, sans être une énorme surprise, entérine ce voyage magique et dépaysant, je suis comblé niveau attentes.
Un petit mot sur l’ouvrage qui bénéficie d’une magnifique édition (dos toilé, papier épais …), un plaisir de l’avoir dans les mains et à parcourir. Un beau livre, pas donné au demeurant, mais que je vous encourage à lire.
Un beau coup de cœur pour ma part.
Décidément j'aime bien le travail de Lou Lubie !
L'album parle du trouble cyclothymique qui est mal connu et dont l'autrice est atteinte ce qui fait qu'une bonne partie de la BD est de l'autobiographie. En effet, on va tout d'abord suivre l'autrice qui pendant des années va se balader entre spécialistes qui vont toutes lui donner un diagnostic différent et elle va finir par trouver son problème totalement par hasard en lisant un article.
L'autrice montre bien ce qu'est ce trouble et aussi démythifie plusieurs choses sur les troubles mentaux. J'ai moi-même durant ma lecture cru que l'autrice était tout simplement bipolaire avant d'apprendre qu'il y en faites plusieurs sortes de troubles et que c'est rare d'être vraiment bipolaire. L'autrice explique tout très bien avec un peu d'humour. Le dessin est agréable et fluide, c'est le style que j'aime bien pour du documentaire.
Un bel ouvrage qui ne tombe jamais dans le larmoyant facile.
J'ai parfois une réticence sur les récits de banlieues que je trouve souvent victimaires et injustes. Ce n'est pas le cas dans le bon récit de Chloé Wary. J'ai trouvé son approche vraiment originale avec cette introduction du Break aux JO 2024.
Cela permet une réflexion assez approfondie sur la politique de la ville souvent en panne ou mal valorisée dans beaucoup de communes de banlieue.
Pour avoir participé à de nombreuses réunions municipales de CCAS je connais les arbitrages difficiles des élus en temps de réductions budgétaires. Wary évoque avec un certain brio beaucoup de ces situations. Contraintes de logements imposées par la loi, souci de la cohésion et vitalité du tissu social, mais aussi respect du droit et de la paix civile, le quotidien n'est pas toujours simple pour les élus municipaux.
Wary propose toute une galerie de personnages plus vrais que nature. Rien n'est simple pour personne ainsi Gaby doctorante en socio, genre activiste gauchiste est confrontée à ses propres contradictions en face de Will, métis guyanais, grand frère attentionné et avide de s'en sortir vers le haut (des grues). Mais le plus de la série est le très beau personnage d'Okmé, éducateur spécialisé et star de Break.
L'auteure réussit la gageure de placer beaucoup de scènes de Break d'une façon fluide et non didactique. La danse est comprise comme un personnage essentiel de la revendication existentielle de ces personnages très attachants. Or si le Hip hop et le Break sont par essence une manifestation contestataire et revendicative, son introduction aux JO et tout ce que cela implique ne tient-il pas lieu de récupération normative voire castratrice ?
Okmé porte cette problématique à laquelle il apporte sa réponse.
Il y a beaucoup d'autres richesses à découvrir dans la série sur la description d'un melting-pot revendicatif mais paisible et qui aime son bout de banlieue souvent natal. J'ai aussi aimé l'image que donne l'auteure des forces de police sans angélisme mais sans caricature excessive.
Je ne peux pas conclure sans parler du langage. Ici pas de tricherie, Clhoé nous immerge dans un vocabulaire banlieue rythmé et chantant sans vulgarité qui tient lieu de musique du récit. C'est un délice.
Le graphisme est très particulier et original. Cela me rappelle certain animé psychédélique façon Beatles (Sergent Pepper) ou Pink Floyd. D'ailleurs le rappel aux années 70 est assez présent dans l'album. La ligne claire semble assez naïve mais j'aime les expressions et l'ambiance que cela produit.
Cela me renvoie à certaines productions africaines que j'apprécie particulièrement. La mise en couleur est très psy et "fait du bruit".
Une lecture très originale et que j'ai beaucoup appréciée à travers des situations très bien exposées avec beaucoup de tendresse.
Une belle surprise que ce Smoke city dont l'histoire s'approche au départ d'un Ocean's eleven dans une ville, Smoke City, qui rappelle un peu celle de Gotham, mais sans Batman.
Si le premier tome est plutôt classique et se concentre sur la reconstitution d'une ancienne équipe de braquage et la mise au point du cambriolage, ce dernier laisse entrevoir à la fin une tournure plus surnaturelle qui se confirmera pleinement dans le second tome. Parfois, le basculement de certaines séries dans le fantastique voire l'ésotérisme relève de la facilité et me fait rapidement décrocher. Mais ici, l'ensemble reste plutôt cohérent et homogène et le scénario est bien ficelé avec une chute plutôt habile.
Le graphisme constitue également le point fort de ce diptyque, avec des planches magnifiques, à la limite du photoréalisme, renforçant l'ambiance sombre, parfois poisseuse, de la ville. Certains pourront toutefois être gênés par le côté figé des visages que les photomontages peuvent entrainer. Au niveau du découpage des planches et du cadrage des scènes, cela reste un modèle du genre selon moi.
Une œuvre que je conserverai dans ma bédéthèque pour la rouvrir de temps à autre.
Originalité - Histoire : 7/10
Dessin - Mise en couleurs : 9/10
NOTE GLOBALE : 16/20
J’avais découvert cet auteur avec Les Contes ordinaires d'Ersin Karabulut, et je m’étais dit que c’était un auteur à suivre. Ce que confirme cette série, qui démarre franchement bien.
C’est une autobiographie relativement classique, mais dans laquelle Karabulut glisse des détails, des arrière-plans qui la rende agréable à lire. La narration est vraiment fluide. Et il n’hésite pas à dresser un portrait sans concession de lui-même, plein d’humour et d’auto-dérision. La façon dont il traite sa copine, ou plus généralement la façon d’utiliser son « aura » d’auteur pour draguer – alors même qu’il montre qu’il est resté longtemps peu « intéressant » pour la gente féminine (une revanche ?). Ses hésitations aussi, lorsqu’il faut prendre son courage à deux mains – ou pas – face à la censure et le début de répression d’Erdogan contre la presse satirique, il ne montre pas toujours une image parfaite de lui-même.
Car, en plus, ou en arrière-plan de l’autobiographie pure, qui nous fait découvrir la vocation d’un gamin, d’un ado, et son entrée dans le monde de la Bande dessinée, Karabulut glisse – comme peut le faire Sattouf dans son « Arabe du futur », une peinture de la société turque et de son évolution durant les dernières décennies (autour de son père tout d’abord, puis de lui-même ensuite).
On sent que la figure et la politique d’Erdogan vont prendre une place centrale dans cette série – et j’imagine influencer très fortement la trajectoire de Karabulut, le poussant à l’exil. Cette autobiographie nous donne aussi certaines clés de lecture pour ses « contes » évoqués plus haut, qui sont finalement un autre versant de sa vision de l’évolution de la société turque, mais montrée de façon noire et cruelle.
Un auteur à suivre donc, et une série à lire en tout cas.
Premier album de Lou Lubie que je lis (oui je sais j'arrive un peu après la bataille :P ) et c'est une très bonne surprise pour moi !
Tout d'abord, félicitation au maquettiste, la couverture est de toute beauté, tant visuellement qu'au toucher. En effet, un petit effet de volume sensible au doigt sur le volume des cheveux est du plus bel effet !
Dans cet album, Lou Lubie nous propose de découvrir le parcours du combattant des jeunes filles métisses lié à la nature de leur cheveux. Dit comme ça, on se dit que c'est vraiment un sujet de niche qui ne doit pas concerner grand monde... Erreur ! Et j'en sais quelque chose pour avoir une jeune ado métisse de 12 ans à la maison : la gestion des cheveux, t'as intérêt à lui laisser la part belle dans le planning quotidien si tu veux tout caser dans ta journée ! Et mine de rien, ça concerne un paquet de monde et c'est même devenu un business très lucratif.
C'est la force de cet album qui en partant d'une chose apparemment anecdotique, lie le pratique, l'informatif, le sensible et l'intelligent. Car au delà de ces complications capillaires, c'est toute ces perspectives sur le colonialisme, le métissage, le racisme, le féminisme, l'acceptation de soi qui découlent de ce récit de façon pertinente. Le titre Racines prend ici tout son sens.
Notre jeune protagoniste réunionnaise, Rose, va en effet nous embarquer dans son quotidien, digne d'un véritable parcours du combattant. De son enfance, en passant par l'adolescence jusqu'à son âge de jeune adulte. Être une fille métisse, c'est découvrir un autre monde, ou plutôt une autre façon de vivre où ces cheveux impliquent soins, argent et temps, comme nulle autre pareil. Rose aborde les sujets frontalement, sans concession, mais toujours avec une petite touche d'humour bien sentie et une bonne dose d'autodérision.
Voilà donc un très bel album, fin, intelligent, avec la dose d'humour nécessaire pour partager un point de vue et un quotidien qu'on n'imagine pas forcément.
Clairement, je ne regarde plus mon ados et le temps qu'elle passe à gérer ses cheveux de la même manière !
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Judge Dredd - Mandroid
La supercherie du libre arbitre de l'individu - Ce tome regroupe 2 histoires écrites par John Wagner, la première introduisant le personnage de Nate Slaughterhouse, la seconde donnant une suite à la première. - Première histoire : "Mandroid", dessinée et encrée par Kev Walker parue dans les numéros 1453 à 1463 du magazine "2000AD", en 2005 - Nate Slaughterhouse est un sergent dans l'armée, effectuant des missions de combat sur le terrain, contre des forces extraterrestres. Lors d'une de ces batailles, il est grièvement blessé, et doit son salut au capitaine Kitty Rosson (sa femme). Il est reconstruit par les chirurgiens et biomécaniciens, les parties biologiques manquantes étant remplacées par des parties mécaniques. Il devient un cyborg, un Mandroid (contraction de Man et Android). Il est rendu à la vie civile et sa femme décide de le suivre avec Tommy leur enfant. Il s'installe à Mega-City One, dans le Block Dean Gaffney, dans le secteur 6. Pas facile pour un vétéran avec un corps de cyborg de combat d'espérer de s'intégrer dans une vie civile de chômeur, dans un appartement minable, dans une citée malfamée, avec un enfant à charge, une femme qui travaille, et une société qui a vite fait d'oublier les services rendus à la nation. Un soir, Kitty Rosson ne rentre pas à l'appartement. Slaughterhouse prévient les Juges ; Judge Dredd est chargé du dossier. Il explique que les disparitions se comptent par centaine, qu'il n'est pas possible d'agir avant plusieurs heures, que les effectifs de police sont insuffisants pour accorder beaucoup de temps à ce genre de dossier. Slaughterhouse se met à enquêter par lui-même, et à faire un peu de ménage en même temps (= éliminer la racaille de manière permanente), grâce aux capacités de son corps de mandroid. Le début ne donne pas vraiment confiance. Kev Walker s'applique à singer le style graphique de Mike Mignola, en moins massif, moins brut de décoffrage, moins anguleux, et donc moins convaincant. John Wagner dresse le portrait d'un vétéran doté de capacités physiques faisant de lui un tank sur pattes. Sa femme disparaît et il commence à jouer le redresseur de torts, comme un ersatz de Punisher. Mais très vite, John Wagner s'écarte des clichés propres au citoyen prenant la loi entre ses mains pour devenir juge, jury et bourreau. Slaughterhouse n'a rien d'infaillible, il ne possède pas le mental de Frank Castle et il vit dans une société où tout les policiers appliquent une loi sévère, répressive, aux sanctions brutales et très lourdes. Slaughterhouse doit s'attaquer à un racket organisé par un parrain Denzo Schultz qui ne se salit jamais les mains, et très retors (il s'est fait enlever les cordes vocales pour ne pas se trahir au détecteur vocal de mensonge). Il a face à lui des policiers efficaces, accordant une importance prioritaire à la disparition de sa femme parce qu'il est un vétéran, sous la houlette de Judge Dredd, le meilleur. Pourtant rien n'avance, sa situation sociale se détériore, sa confiance en lui s'effrite. Wagner utilise les conventions du roman noir pour montrer comment le cadre rigide et castrateur de la société mine l'individu en le rendant superflu (personne n'a besoin d'un vétéran amoché et inadapté), impuissant (toute la force de frappe de son corps de mandroid ne sert à rien), incapable d'évoluer (Slaughterhouse ne peut que constater ses échecs, sans espoir de reprendre le dessus). Sa situation s'aggrave encore aux yeux du lecteur qui sait que Judge Dredd incarne une loi sans pitié, et qu'il est un policier sans faille auquel le "perp" (pour "perpetrator", criminel) n'a aucune chance d'échapper (non, même pas la plus petite). Dans cette histoire, Judge Dredd n'est qu'une présence sans âme, l'incarnation d'une loi sans cœur, une force normalisatrice de la société implacable. Par contraste, Nate Slaughterhouse est un individu inadapté qui se débat dans une société où il n'est qu'un individu de plus, sans importance, sans intérêt, juste un criminel en puissance aux yeux des Juges. de page en page, John Wagner met en scène un individu sachant que ses actions ne changeront rien, n'amélioreront rien, mais qui n'a d'autre choix que de faire ce qu'il sait faire (se battre). du début jusqu'à la fin la situation et le caractère de Slaughterhouse en font une figure tragique, dépassant les conventions du genre pour rendre compte de la fragilité de l'individu dans la société, soumis à des forces sur lesquelles il n'a aucune prise. Wagner réussit le tour de force d'inclure des séquences d'action impressionnantes, totalement intégrées et organiques par rapport au récit (même l'assaut final en armure de combat). Au départ, le style de Walker semble trop superficiel : des décors vaguement esquissés par quelques traits et quelques aplats de noir, des visages rapidement définis. Il n'y a que ces tâches noires pour donner de la consistance aux personnages mangés par l'ombre. Et puis, peu à peu, l'économie de moyens rend compte du dénuement matériel dans lequel se trouve Slaughterhouse, puis de son dénuement psychologique sans rien à quoi se raccrocher. Il apparaît que Walker a donné à chaque personnage un signe distinctif qui permet de le reconnaître immédiatement. Il gère admirablement la profondeur de champ. le scénario de Wagner évite les longs tunnels de dialogue, et Walker sait imaginer des mises en scène où le langage corporel vient renforcer les non-dits des paroles prononcées. La paucité des détails évite que le lecteur ne soit distrait par l'environnement, l'enferme avec Slaughterhouse dans une réalité finie et limitée, ne lui laisse d'autre choix que l'instant présent. Ce style graphique participe à la désolation psychique subie par Slaughterhouse, à son manque d'alternatives. Dans le cadre contraignant de la série "Judge Dredd", John Wagner raconte une histoire d'action, qui parle de solitude moderne, de coercition sociétale, d'absence de valeur ou de reconnaissance de l'individu, d'impuissance de la force virile face au malheur, un récit très noir, parfaitement exécuté, avec des dessins amplifiant discrètement les thèmes abordés. - Deuxième histoire : "Instrument of war", dessinée et encrée par Simon Coleby (numéros / progs 1555 & 1556), puis par Carl Critchlow (progs 1557 à 1566), parue en 2007 - Nate Slaughterhouse purge sa peine de prison. Il a déjà effectué 2 ans. Régulièrement le programme de gestion de sa cellule lui rappelle qu'il a été condamné à perpétuité, et que dans cette situation sans issue, le devoir d'un bon citoyen est de demander l'euthanasie pour ne pas gâcher les ressources de la société. le corps de sa femme va d'ailleurs bientôt être intégré au programme de recyclage, le délai étant arrivé. Slaughterhouse réussit à s'enfuir de manière rocambolesque et il trouve refuge chez un vieux général Trig Vincent, vétéran des guerres spatiales. Il lui propose de lui faire remettre de nouveaux implants cybernétiques, à charge de revanche, bien sûr. C'est la malédiction des héros récurrents et des magazines périodiques : quand une histoire a du succès, elle doit forcément générer une suite parce que le bénéfice monétaire sera d'office au rendez-vous. John Wagner s'atèle donc à raconter la suite de la vie de Nate Slaughterhouse. Il respecte le personnage en le plaçant dans une nouvelle situation où il est à nouveau un pantin au milieu d'événements sur lesquels il n'a aucune prise. Néanmoins la dimension sociale et psychologique présente dans la première histoire a diminué d'intensité, et la part dévolue à l'action augmente un peu en contrepartie. Wagner oriente l'histoire sur un thème plus classique qui est celui d'un soldat obéissant aux ordres qui ne sont pas forcément compatibles avec ses convictions. Il y a à nouveau une motivation très personnelle pour Slaughterhouse, mais pas aussi intense et viscérale que dans la première histoire. de page en page, le lecteur ne peut que constater que les motivations du général Vincent sont surtout un prétexte pour servir d'intrigue, sans grande consistance. Les tourments affectifs de Slaughterhouse sont plausibles, sans être à la hauteur de ceux de la première partie. Son dilemme moral est également assez mince, et la fin sacrifie au spectaculaire dans une grande explosion pyrotechnique manquant singulièrement de nuances. Les 12 premières pages sont dessinées par Coleby dans un style qui évoque celui de Walker, mais en moins dépouillé, et un peu plus réaliste. Il réussit à rendre crédible cet individu sans bras ni jambes qui s'enfuit en se déplaçant en rampant et en mordant (très beau moment d'humour second degré où le personnage principal réduit à un tronc avance encore). Les 58 pages suivantes sont dessinées par Critchlow dans un style plus brut, pas fait pour faire joli, assez rugueux, rappelant aussi bien Kevin O'Neill (en moins anguleux) que Carlos Ezquerra. La narration est claire, les décors rares, et Judge Dredd prend les poses habituelles, à commencer par l'appel à la radio assis sur sa moto, en vue de trois quarts arrière. Critchlow a l'art et la manière de faire prendre corps à un environnement peu accueillant, à la fois stérile (aucun végétal) et un peu usé, où évoluent des personnages usés par la vie, sans joie de vivre. Après la première histoire exceptionnelle, celle-ci apparaît comme superflue. Malgré tout elle permet de retrouver Nate Slaughterhouse coincé dans une nouvelle situation inextricable, d'avance perdant, avec quelques dilemmes moraux bien posés.
Sláine (Délirium)
Un barbare enraciné dans la mythologie celtique (avis sur le tome 1) - Ce tome est le premier dans la série ayant pour personnage principal Sláine. Il comprend les épisodes parus dans les numéros 330 à 360 du magazine 2000 AD, en 1983/1984. Tous les épisodes sont écrits par Pat Mills. Angela Kincaid dessine le premier épisode. Massimo Belardinelli dessine les épisodes 331 à 334, 337 à 344. Mike McMahon dessine les épisodes 335, 336 et 345 à 360. Tous les épisodes sont en noir & blanc ; ils comportent chacun 6 ou 7 pages. La première histoire montre Sláine MacRoth en train de se battre contre un gros monstre (croisement de dinosaure et de lézard) pendant que le nain Ukko vide subrepticement les bourses des 4 individus qui ont parié sur l'issue du combat. Les histoires suivantes sont narrées de temps à autre par Ukko, individu plutôt pleutre, prompt à se cacher pendant que Sláine se bat, voleur, menteur et arnaqueur. Ces histoires prennent place dans Tír na nÓg (la Terre de l'éternelle jeunesse), une Terre légendaire de la mythologie celtique, correspondant ici à une Angleterre datant d'avant sa séparation d'avec le continent européen. Sláine est un valeureux guerrier issu de la tribu de Cesaire qui a dû la quitter après avoir courtisé Niamh, la fille du Roi. Il fait partie des guerriers Red Branch, ceux capables de maîtriser les énergies de la déesse mère lors de monstrueux spasmes de déformation (warp spasm). Au cours de ces aventures, Sláine et Ukko vont acheter une prison abritant un monstre à écailles, libérer Medb (une jeune femme) promise en sacrifice à Crom Cruach, échapper à un nain maréchal ferrant trempant ses lames dans le sang, exterminer un monstre Shoggey, servir de gardes du corps à Slough Throt, un seigneur Drune. Un barbare hirsute, avec un pagne ceint autour des hanches, une arme tranchante (ici une hache) dans une époque mythique (l'âge d'or de la légende des celtes, en lieu et place de l'âge hyborien) se battant contre des créatures surnaturelles, des sorciers et autres monstres : difficile de ne pas penser à Conan le barbare de Robert Erwin Howard et à ses adaptations en comics (Tower of the elephant and other stories et suivants ou The savage sword of Conan Vol. 1). Dans les 3 pages de fin, Pat Mills indique qu'il s'est également inspiré de Cúchulainn (héros de la mythologie celtique irlandaise, La geste de Cuchulainn). Or l'expérience montre que les conventions du genre "heroic fantasy" peuvent vite enfermer les scénaristes dans des schémas répétitifs à délivrer la belle jeune femme contre le monstre du mois, dans un environnement sans épaisseur. Ici, scénariste et dessinateurs font preuve d'une inventivité et d'une originalité tout du long, sans tomber dans la redite ou l'ersatz. Les larges emprunts à la mythologie celtique permettent à Pat Mills de nourrir l'environnement de Sláine, le rendant étoffé et substantiel dès les premières pages. Si l'on retrouve le thème du guerrier déraciné, Mills fait en sorte que les circonstances du départ de Sláine soient différentes de celle de Conan, et le lecteur a la surprise de croiser le père du héros. Si Sláine se bat régulièrement contre des monstres surnaturels, Mills s'abreuve à une autre source que celles de Robert E. Howard (et plus tard Roy Thomas et tous ceux qui le suivront) s'écartant ainsi des stéréotypes établis dans les itérations de Conan. Enfin, Mills envisage dès le départ une narration au long cours, avec des péripéties et une forme sortant de l'ordinaire. Pour commencer, ces aventures sont émaillées des commentaires d'Ukko qui se met en avant comme étant le cerveau de l'association, en faisant passer sa propre couardise pour de la sagesse. Ce point de vue introduit une touche d'humour sarcastique qui fait souvent mouche, sans devenir répétitif. Enfin, je ne me souviens pas que Conan se soit un jour retrouvé propriétaire d'une prison gérée comme une entreprise, dégageant des bénéfices. Les lecteurs férus de mythologie celtique reconnaîtront facilement les emprunts tels que Tír na nÓg, Danu, Crom Cruach, le rite du Wicker Man, la tribu de Cesair, les alignements de mégalithes, etc. À l'évidence, Pat Mills dispose d'une culture pas simplement superficielle, puisqu'il incorpore également des éléments très spécifiques comme le spasme de déformation et le culte de la déesse mère. À l'opposé des conventions du genre "heroic fantasy" de l'époque, il intègre une composante féminine dans son récit. Au premier abord, il s'agit des aventures d'un homme musclé, très fort, réglant ses problèmes à coups de hache, fracassant le crâne de ses ennemis. Toutefois, dans ce tome, Sláine se retrouve à se défendre contre Medb (une prêtresse) qui ne joue pas le rôle de la demoiselle en détresse, ou de l'objet sexuel, mais bien d'ennemi crédible. En filigrane, les personnages font référence à la déesse mère, composante qui prendra plus d'importance dans les tomes suivants. Dès ce premier tome, Pat Mills met en place les éléments récurrents de l'univers de Sláine, des personnages secondaires (Ukko, Cathbad, Niamh), aux ennemis (Lord Weird Slough Feg, Medb, les Drunes), en passant par les armes (dont la terrible lance Gae Bolga, à la pointe hérissée d'ardillons l'empêchant de ressortir de la blessure). le tome commence avec une courte page d'introduction dans laquelle Pat Mills décrit la réaction initiale des lecteurs aux 3 dessinateurs successifs. Dès le premier tome, il explique que la série bénéficie de dessinateurs qui tranchent par rapport à l'ordinaire de l'époque. Il revient donc à une femme la responsabilité de définir l'apparence du personnage et de son environnement. Dès le premier épisode, le lecteur découvre que Sláine prononce sa célèbre phrase "Kiss my axe". Avec le regard d'aujourd'hui, le lecteur découvre des dessins très détaillés (il ne manque pas une seule écaille sur le monstre), un peu tassés (sachant que le format d'édition d'origine était plus grand), évoquant un peu les dessins de Bryan Talbot. Pour les 12 épisodes qu'il dessine, Massimo Belardinelli se calque sur cette approche méticuleuse, détaillée dans une veine réaliste, dont le seul défaut est que les personnages donnent parfois l'impression de poser un peu. Cette approche très descriptive fait que 30 ans plus tard ces épisodes restent lisibles et graphiquement intéressants, dans un style classique qui n'a pas vieilli. Il n'y a qu'une seule scène souffrant de simplisme : l'entassement des prisonniers dans le Wicker Man, dont il n'est pas possible de comprendre la structure (comment ils peuvent être entassés par étages). Le style de Mike McMahon diffère un peu. Il est moins peaufiné, plus rugueux, plus brut, moins plaisant à l'oeil, avec une façon étrange de remplir les ombrages. À un aplat uniforme, il préfère une multitude de traits qui laisse un peu de blancs sur la surface. Cela donne une apparence très dense, tout en renforçant de manière unique les textures. Les visages sont taillés à la serpe, transcrivant le caractère fruste de cette civilisation d'un autre âge. D'une certaine manière, le style de McMahon transcrit à merveille l'ambiance ancienne et antique de ces aventures, à condition que le lecteur se fasse à cette apparence un peu fruste. À nouveau, les dessins de McMahon n'ont pas pris une ride du fait de ce style déconnecté des modes l'époque. Pour un premier tome, Mills, Kincaid, Belardinelli et McMahon font très fort, créant de toutes pièces un environnement crédible et tangible et un héros aux capacités peu courantes, ne sachant pas trop comment faire un usage satisfaisant de ses capacités. Tout n'est quand même parfait du premier coup. Pat Mills utilise quelques raccourcis et ellipses assez brutaux en termes de transition, et le spasme de déformation présente parfois des relents de superpouvoirs arrivant à point nommé pour sortir le héros d'une situation périlleuse. Les postures des personnages sont parfois compassées (surtout chez Belardinelli). Si le lecteur ne doute pas une seconde que l'éditeur Rebellion a fait de son mieux pour assurer une bonne qualité de reprographie, il semble avoir éprouvé des difficultés avec les planches de McMahon qui peuvent être soit nettes avec des noirs bien francs, soit étrangement délavées (l'encrage apparaît gris plutôt que noir), soit saturées de contraste (au point de faire baver les noirs). Si cette dernière particularité ne gène en rien la lecture, elle peut déconcerter de par la disparité de tonalité qu'elle génère entre différents épisodes. Après cette introduction impressionnante du personnage et de son environnement si particulier, le lecteur éprouve une envie irrésistible de retrouver Sláine dans Time killer (progs 361 à 367 illustrés par Massimo Belardinelli, et 411 à 428, 431 à 434 illustrés par Glenn Fabry, David Pugh et Bryan Talbot). Ce premier tome constitue une chance inespérée de pouvoir découvrir la genèse de Sláine, lecture indispensable pour la suite de ses aventures, car Pat Mills a la fâcheuse habitude de ne jamais faire de rappel, estimant qu'il appartient au lecteur d'avoir lu ce qui précède.
Pendragon (Le Gris/Dellac/Martinello)
J’ai envie d’aborder de suite un aspect qui m’a beaucoup enchanté : j’adore l’esthétique dark fantasy insufflée par Benoît Dellac. Que ce soit dans les décors, l’architecture des bâtiments, les tenues, les accessoires et même les paysages, absolument tout respire la fantasy épique. Ça me plaît, on s’évade complètement et pour une fois dans un récit arthurien j’ai eu la sensation d’entrée dans une dimension mythologique. Nous sommes bel et bien sur l’île de Bretagne, dans cette époque brumeuse que les anglais appellent « the dark ages » et que l’on pourrait presque dater, mais l’histoire possède également cet aspect intemporel et immémorial des grands mythes comme l’ont si bien écrit J.R.R. Tolkien et David Gemmell. Pareil pour les dessins de Paolo Martinello qui possède un style reconnaissable désormais. C’est très spectaculaire, hollywoodien mais pas trop excessif non plus, c’est bien dans le ton je trouve. Et j’apprécie de même son code couleur qui me fait penser à du Cam Kennedy où on mélange les tons chauds et froids. Donc l’association des deux auteurs, une vraie curiosité de base pour moi, se révèle une franche réussite. L’histoire, j’ai eu un peu de mal au début avec les noms changés des personnages (à part Merlin et Arthur), il faut être un peu versé dans les arthuries pour comprendre que tel nom correspond à tel personnage connu. Ou sinon on peut très bien prendre le récit tel quel pour les non initiés et s’accrocher un chouia pour retenir tous ces noms celtes. J’ai trouvé qu’il y avait parfois un peu trop de raccourcis faciles, des ellipses qui auraient pu être évitées, d’autant qu’apparemment la série ambitionne plusieurs cycles dont le premier sera constitué de quatre tomes. Donc pour une fois Jérôme Legris a le temps de bien poser son intrigue, il a le temps pour montrer les batailles, les complots, les duels, la magie (quasiment absente ici ! ) ; j’espère enfin lire LA grande série qui lui permettra de s’asseoir à la table des grands scénaristes de genre. C’était le reproche que je lui faisais jusqu’à maintenant dans ses séries en trilogie, de toujours rushé à mort dans le dernier tiers et livrer des finals assez plats et peu satisfaisants. Cette entame est encourageante donc mais je reste méfiant désormais. Je veux des tartines de pages d'aventure, de l'homérique pour la suite. Ou alors pour moi Legris sera définitivement à ranger dans les catégories des soufflés qui retombent. To be continued…
Brendan et le Secret de Kells
Les vieux livres m’attirent toujours, alors cette histoire autour de ce livre de Kells que je rêve depuis longtemps d’aller contempler au Trinity College, ne pouvait que m’intéresser. Curieusement, je n’avais pas eu vent du dessin animé, mais la bd me donne envie de voir le film dont elle est tirée. Les illustrations sont magnifiques, on sent une volonté de restituer l’art des enluminures dans ces ouvrages, tout en adaptant l’ambiance au récit. Récit plutôt d’aventure féérique que vit ce petit moine copiste, en plein développent de la chrétienté sur ces terres d’Irlande encore empruntes d’un panthéon celte particulièrement vivant. Et c’est là que c’est fort. Comme le dit Mac Arthur, si l’aventure est imaginaire, il n’en reste pas moins que le contexte historique est réel, de ce qu’on sait de la genèse de ce livre exceptionnel. J’ai franchement apprécié ma lecture. Vraiment agréable et lisible également pour la jeunesse.
Nippon Yokai - Le jeu des dix histoires
Deuxième album que je lis de cette autrice, toujours une tuerie !! J’ai retrouvé avec délectation son univers de mythes japonais déjà aperçu avec Nippon Folklore. Je sors même de ma lecture avec un ressenti encore supérieur. C’est toujours aussi bon, voir plus, on retrouve un peu la même formule (ici des courts récits mettant en scène des esprits) mais j’ai trouvé la forme de l’album ici bien plus structuré. Déjà nous passons de 7 à 11 histoires (toujours appréciable) mais surtout l’idée du jeu des dix histoires donnent énormément de liant à l’ensemble. En fait ça fait l(es)’histoire(s) dans l’histoire et j’adore ça !! Surtout quand c’est fait avec autant de talent. La partie graphique est toujours aussi somptueuse, trait et couleur sont en totale harmonie avec le(s) sujet(s). J’adore la patte de l’auteure et la manière qu’elle a de donner une identité propre à chaque histoire. Au début, j’étais un peu déçu de son style dans la partie noir & blanc mais purée que ses doubles pages sont superbes. Les différentes histoires racontées sont versatiles dans le fond et en nombre de pages mais je les ai toutes apprécié, on en tire toujours quelque chose. La fin de l’album, sans être une énorme surprise, entérine ce voyage magique et dépaysant, je suis comblé niveau attentes. Un petit mot sur l’ouvrage qui bénéficie d’une magnifique édition (dos toilé, papier épais …), un plaisir de l’avoir dans les mains et à parcourir. Un beau livre, pas donné au demeurant, mais que je vous encourage à lire. Un beau coup de cœur pour ma part.
Goupil ou face
Décidément j'aime bien le travail de Lou Lubie ! L'album parle du trouble cyclothymique qui est mal connu et dont l'autrice est atteinte ce qui fait qu'une bonne partie de la BD est de l'autobiographie. En effet, on va tout d'abord suivre l'autrice qui pendant des années va se balader entre spécialistes qui vont toutes lui donner un diagnostic différent et elle va finir par trouver son problème totalement par hasard en lisant un article. L'autrice montre bien ce qu'est ce trouble et aussi démythifie plusieurs choses sur les troubles mentaux. J'ai moi-même durant ma lecture cru que l'autrice était tout simplement bipolaire avant d'apprendre qu'il y en faites plusieurs sortes de troubles et que c'est rare d'être vraiment bipolaire. L'autrice explique tout très bien avec un peu d'humour. Le dessin est agréable et fluide, c'est le style que j'aime bien pour du documentaire. Un bel ouvrage qui ne tombe jamais dans le larmoyant facile.
Rosigny Zoo
J'ai parfois une réticence sur les récits de banlieues que je trouve souvent victimaires et injustes. Ce n'est pas le cas dans le bon récit de Chloé Wary. J'ai trouvé son approche vraiment originale avec cette introduction du Break aux JO 2024. Cela permet une réflexion assez approfondie sur la politique de la ville souvent en panne ou mal valorisée dans beaucoup de communes de banlieue. Pour avoir participé à de nombreuses réunions municipales de CCAS je connais les arbitrages difficiles des élus en temps de réductions budgétaires. Wary évoque avec un certain brio beaucoup de ces situations. Contraintes de logements imposées par la loi, souci de la cohésion et vitalité du tissu social, mais aussi respect du droit et de la paix civile, le quotidien n'est pas toujours simple pour les élus municipaux. Wary propose toute une galerie de personnages plus vrais que nature. Rien n'est simple pour personne ainsi Gaby doctorante en socio, genre activiste gauchiste est confrontée à ses propres contradictions en face de Will, métis guyanais, grand frère attentionné et avide de s'en sortir vers le haut (des grues). Mais le plus de la série est le très beau personnage d'Okmé, éducateur spécialisé et star de Break. L'auteure réussit la gageure de placer beaucoup de scènes de Break d'une façon fluide et non didactique. La danse est comprise comme un personnage essentiel de la revendication existentielle de ces personnages très attachants. Or si le Hip hop et le Break sont par essence une manifestation contestataire et revendicative, son introduction aux JO et tout ce que cela implique ne tient-il pas lieu de récupération normative voire castratrice ? Okmé porte cette problématique à laquelle il apporte sa réponse. Il y a beaucoup d'autres richesses à découvrir dans la série sur la description d'un melting-pot revendicatif mais paisible et qui aime son bout de banlieue souvent natal. J'ai aussi aimé l'image que donne l'auteure des forces de police sans angélisme mais sans caricature excessive. Je ne peux pas conclure sans parler du langage. Ici pas de tricherie, Clhoé nous immerge dans un vocabulaire banlieue rythmé et chantant sans vulgarité qui tient lieu de musique du récit. C'est un délice. Le graphisme est très particulier et original. Cela me rappelle certain animé psychédélique façon Beatles (Sergent Pepper) ou Pink Floyd. D'ailleurs le rappel aux années 70 est assez présent dans l'album. La ligne claire semble assez naïve mais j'aime les expressions et l'ambiance que cela produit. Cela me renvoie à certaines productions africaines que j'apprécie particulièrement. La mise en couleur est très psy et "fait du bruit". Une lecture très originale et que j'ai beaucoup appréciée à travers des situations très bien exposées avec beaucoup de tendresse.
Smoke City
Une belle surprise que ce Smoke city dont l'histoire s'approche au départ d'un Ocean's eleven dans une ville, Smoke City, qui rappelle un peu celle de Gotham, mais sans Batman. Si le premier tome est plutôt classique et se concentre sur la reconstitution d'une ancienne équipe de braquage et la mise au point du cambriolage, ce dernier laisse entrevoir à la fin une tournure plus surnaturelle qui se confirmera pleinement dans le second tome. Parfois, le basculement de certaines séries dans le fantastique voire l'ésotérisme relève de la facilité et me fait rapidement décrocher. Mais ici, l'ensemble reste plutôt cohérent et homogène et le scénario est bien ficelé avec une chute plutôt habile. Le graphisme constitue également le point fort de ce diptyque, avec des planches magnifiques, à la limite du photoréalisme, renforçant l'ambiance sombre, parfois poisseuse, de la ville. Certains pourront toutefois être gênés par le côté figé des visages que les photomontages peuvent entrainer. Au niveau du découpage des planches et du cadrage des scènes, cela reste un modèle du genre selon moi. Une œuvre que je conserverai dans ma bédéthèque pour la rouvrir de temps à autre. Originalité - Histoire : 7/10 Dessin - Mise en couleurs : 9/10 NOTE GLOBALE : 16/20
Journal inquiet d'Istanbul
J’avais découvert cet auteur avec Les Contes ordinaires d'Ersin Karabulut, et je m’étais dit que c’était un auteur à suivre. Ce que confirme cette série, qui démarre franchement bien. C’est une autobiographie relativement classique, mais dans laquelle Karabulut glisse des détails, des arrière-plans qui la rende agréable à lire. La narration est vraiment fluide. Et il n’hésite pas à dresser un portrait sans concession de lui-même, plein d’humour et d’auto-dérision. La façon dont il traite sa copine, ou plus généralement la façon d’utiliser son « aura » d’auteur pour draguer – alors même qu’il montre qu’il est resté longtemps peu « intéressant » pour la gente féminine (une revanche ?). Ses hésitations aussi, lorsqu’il faut prendre son courage à deux mains – ou pas – face à la censure et le début de répression d’Erdogan contre la presse satirique, il ne montre pas toujours une image parfaite de lui-même. Car, en plus, ou en arrière-plan de l’autobiographie pure, qui nous fait découvrir la vocation d’un gamin, d’un ado, et son entrée dans le monde de la Bande dessinée, Karabulut glisse – comme peut le faire Sattouf dans son « Arabe du futur », une peinture de la société turque et de son évolution durant les dernières décennies (autour de son père tout d’abord, puis de lui-même ensuite). On sent que la figure et la politique d’Erdogan vont prendre une place centrale dans cette série – et j’imagine influencer très fortement la trajectoire de Karabulut, le poussant à l’exil. Cette autobiographie nous donne aussi certaines clés de lecture pour ses « contes » évoqués plus haut, qui sont finalement un autre versant de sa vision de l’évolution de la société turque, mais montrée de façon noire et cruelle. Un auteur à suivre donc, et une série à lire en tout cas.
Racines (Lou Lubie)
Premier album de Lou Lubie que je lis (oui je sais j'arrive un peu après la bataille :P ) et c'est une très bonne surprise pour moi ! Tout d'abord, félicitation au maquettiste, la couverture est de toute beauté, tant visuellement qu'au toucher. En effet, un petit effet de volume sensible au doigt sur le volume des cheveux est du plus bel effet ! Dans cet album, Lou Lubie nous propose de découvrir le parcours du combattant des jeunes filles métisses lié à la nature de leur cheveux. Dit comme ça, on se dit que c'est vraiment un sujet de niche qui ne doit pas concerner grand monde... Erreur ! Et j'en sais quelque chose pour avoir une jeune ado métisse de 12 ans à la maison : la gestion des cheveux, t'as intérêt à lui laisser la part belle dans le planning quotidien si tu veux tout caser dans ta journée ! Et mine de rien, ça concerne un paquet de monde et c'est même devenu un business très lucratif. C'est la force de cet album qui en partant d'une chose apparemment anecdotique, lie le pratique, l'informatif, le sensible et l'intelligent. Car au delà de ces complications capillaires, c'est toute ces perspectives sur le colonialisme, le métissage, le racisme, le féminisme, l'acceptation de soi qui découlent de ce récit de façon pertinente. Le titre Racines prend ici tout son sens. Notre jeune protagoniste réunionnaise, Rose, va en effet nous embarquer dans son quotidien, digne d'un véritable parcours du combattant. De son enfance, en passant par l'adolescence jusqu'à son âge de jeune adulte. Être une fille métisse, c'est découvrir un autre monde, ou plutôt une autre façon de vivre où ces cheveux impliquent soins, argent et temps, comme nulle autre pareil. Rose aborde les sujets frontalement, sans concession, mais toujours avec une petite touche d'humour bien sentie et une bonne dose d'autodérision. Voilà donc un très bel album, fin, intelligent, avec la dose d'humour nécessaire pour partager un point de vue et un quotidien qu'on n'imagine pas forcément. Clairement, je ne regarde plus mon ados et le temps qu'elle passe à gérer ses cheveux de la même manière !